Episodios de Café, Código & Shaders: Conversaciones sobre Renderizado en Tiempo Real

88 episodios · del más reciente al más antiguo

  1. Liberando Iluminación Global Dinámica en FROSTBITE

    23 de octubre de 2026 · 22 min

    En esta ocasión platicaremos de esta presentación que dió Diede Apers, Rendering Engineer de Electronic Arts. durante el SIGGRAPH 2024, en donde detalla la evolución y…

  2. Megalights - Iluminación Directa Estocástica en Unreal Engine 5

    15 de octubre de 2026 · 15 min

    El día de hoy platicaremos sobre esta presentación que dieron Thiago Costa, Principal Rendering Programmer en Epic Games, así como Krzysztof Narkowicz, Engineering Fellow in…

  3. Reduciendo la complejidad de las APIs Grafica

    7 de octubre de 2026 · 17 min

    En esta ocasión platicaremos sobre esta presentación que dio Sebastian Altonen durante el SIGGRAPH 2026, en donde analiza la creciente complejidad de las APIs gráficas…

  4. Sobras en Tiempo Real en Call of Duty Modern Warfare

    1 de octubre de 2026 · 17 min

    En esta ocasión platicaremos sobre esta presentación que dió Michal Olejnik, Render Engineer en Infinity Ward en Polonia, sobre como implementaron el sombrado para el juego de…

  5. Renderizando Millones de Gaussianos en Tiempo Real

    26 de septiembre de 2026 · 26 min

    El día de hoy platicarémos sobre esta presentación que dieron Joris Rijsdijk, Christopher Peters, Michael Weinmann y Ricardo Marroquim de la Universidad Tecnológica de Delft…

  6. Renderizando a Velocidades Superiores usando Ray-Tracing Voronoi Diferenciable

    16 de septiembre de 2026 · 16 min

    En esta ocasión vamos a platicar sobre una investigación que desarrollaron Bernardo Taveira, Carl Lindstrom y Frederik Kahl, de Chalmers University of Technology, en el cual…

  7. Manifiesto del Renderizado para Juegos

    10 de septiembre de 2026 · 18 min

    El día de hoy platicaremos sobre esta presentacón que dio Benjamin Watson en el High Performance Graphics 2026 en donde sostiene que la industria debe superar la obsesión por el…

  8. Mejorando Oclusión de Materiales bajo Luz Directa

    4 de septiembre de 2026 · 17 min

    El día de hoy platicarémos sobre un escrito que escribió Pablo Zurita , Principal Render Engineer de 2K Sports Lab , en su blog personal, donde analiza implementaciones de…

  9. Ray Tracing de Tasa Variable en Cal of Duty MW4

    28 de agosto de 2026 · 28 min

    En esta ocasión vamos a platicar sobre esta presentación que dió Michal Olejnik , Lead Ray-Tracing Engineer en Infinity Ward , durante el SIGGRAPH 2026 . En él platica sobre el…

  10. Escalando Mundos Generados por el Usuario en ROBLOX

    20 de agosto de 2026 · 28 min

    En esta ocasión platicarémos sobre esta presentación que dió Sergey Makeev , Senior Technical Director en ROBLOX , durante el SIGGRAPH 2026 , en el cual detalla el desarrollo de…

  11. Path-Tracing en tiempo real para follaje dinámico masivo

    12 de agosto de 2026 · 20 min

    El día de hoy platicaremos sobre este paper de Dirk Gerrit van Antwerpen , et al. en el que proponen un sistema para path tracing que supera las limitaciones de memoria del…

  12. Trazando Rayos sobre una cantidad Masiva de Geometría Animada

    5 de agosto de 2026 · 28 min

    El día de hoy platicarémos sobre éste Paper que presentó Holger Gruen en el High Performance Graphics 2026 , en el cual platica sobre un innovador método para usar ray-tracing…

  13. El camino hacia Nanite - Virtualizacion de Geometria y Renderizado

    30 de julio de 2026 · 22 min

    En esta ocasión platicaremos sobre la presentación que dio Brian Karis de Epic Games durante el High Performance Graphics 2022 , en el cual platica sobre el camino que llevó al…

  14. Renderizado de Cabello en Tiempo Real usando Rasterización por Software

    22 de julio de 2026 · 30 min

    En esta ocasión vamos a platicar sobre este paper publicado por Lukas Lipp, Adrian Jarabo, Michael Wimmer y Lukas Bode, en el cual presentan una propuesta de un sistema para…

  15. Un vistazo al Glacier Engine de 007 First Light

    16 de julio de 2026 · 29 min

    El día de hoy platicarémos sobre esta entrevista que realiza Digital Foundry a los ingenieros de IO Interactive para platicar sobre las innovaciones en su motor Glacier Engine…

  16. Gráficas Cásicas en la era de IA Generativa

    10 de julio de 2026 · 26 min

    El día de hoy platicaremos sobre está presentación que dió Tzu-Mao Li durante el Pacific Graphics 2025 , en el cual habla sobre la relevancia de la programación gráfica clásica…

  17. Lumen y la evolución de la iluminación en gráficos por computadora

    2 de julio de 2026 · 13 min

    El día de hoy platicaremos sobre un video educativo presentado en MARKitekta , donde análisa la evolución de la iluminación por computadora, desde la rasterización de los años 90…

  18. Caching y Reconstrucción en espacio de textura para Ray Tracing

    24 de junio de 2026 · 13 min

    El día de hoy vamos a platicar sobre este paper que se presentará en el SIGGRAPH ASIA 2026 , en donde los autores, Jacob Munkberg, Jon Hasselgren, Petrik Clarberg, Magnus…

  19. Trazado de Ondas - Una generalización de la Integral de caminos para optica ondulatoria

    17 de junio de 2026 · 13 min

    El día de hoy vamos a platicar sobre esta presentación que dieron Shlomi Steinberg y Matt Pharr durante el EUROGRAPHICS 2026 , en donde plantean cómo la naturaleza ondulatoria de…

  20. Pathtracing a 200kmph en F1 2025

    11 de junio de 2026 · 13 min

    El día de hoy platicaremos sobre una presentación de Tom Hammersley , Principal Engineer de EA Codemasters , durante el Game Developers Conference 2025 , donde detalla como en…

  21. Reflexiones de 1 decada de SEED

    4 de junio de 2026 · 12 min

    En esta ocasión platicaremos sobre la presentación que dió Colin Barré-Brisebois , de SEED , la división de R&D de Electronic Arts , durante el Graphics Programming Confernece…

  22. Tecnicas de Reescalado en Warhammer 40,000 y RoadCraft

    27 de mayo de 2026 · 16 min

    El día de hoy vamos a platicar sobre esta presentación que dio Ruslan Kutdosov , Senior Rendering Programmer de Saber Interactive en nombre de su compañero Kirill Alekseenko…

  23. Renderizado por GPU de Factions para Meta Quest 2 y 3

    14 de mayo de 2026 · 27 min

    El día de hoy platicaremos sobre esta presentación que dió Lucas Miguel Antunes da Silva , Graphics Programmer de la empresa Davsh Graphics Programming , durante el Vulkanized…

  24. Un vistazo al motor grafico de Teardown antes y después

    6 de mayo de 2026 · 23 min

    El día de hoy platicaremos sobre esta presentación que dieron Dennis Gustafson y Gabe Rundlet de Tuxedo Labs durante el Graphics Programming Conference 2025 , en el cual por un…

  25. Arquitectura de Renderizado Unificado en Cycles de Blender

    29 de abril de 2026 · 28 min

    En esta ocasión platicaremos sobre la presentación que dio Sergey Sharybin , Head of Development de Blender , durante el Graphics Programming Conference 2025 ; en el que platica…

  26. Refracciones y Cáusticas ultrarápidas usando el Método de Newton

    22 de abril de 2026 · 15 min

    El día de hoy platicaremos sobre este paper que se publicó en The Journal of Computer Graphics Techniques por Chase Mayer y Ulf Assarsson , en donde en lugar de usar el método…

  27. Renderizado de Meshlets en el RE Engine de Capcom

    15 de abril de 2026 · 30 min

    En esta ocasión platicaremos sobre esta presentación que dio Mishima Hatoshi , Render Engineer de Capcom , durante el REAC 2025 , en el cual detalla cómo adaptaron el pipeline del…

  28. Oclusión Ambiental en usando Ray-tracing en Tiempo Real con Spatial Hashing

    8 de abril de 2026 · 17 min

    El día de hoy vamos a platicar sobre éste paper que publicó Pascal Gautron de NVIDIA , presentando una técnica denominada " Hashed Raytraced Ambient Occlusion " (HRTAO), la cual a…

  29. Desarrollo del motor gráfico para Hades y Hades II

    1 de abril de 2026 · 36 min

    El día de hoy platicaremos sobre la presentación que dio Devansh Maheshwari , programador gráfico en Super Giant Games , durante el Graphics Programming Conference 2024 , en el…

  30. Arquitectura y Técnicas de Renderizado en INSIDE

    25 de marzo de 2026 · 17 min

    En esta ocasión platicaremos sobre esta presentación que dieron Mikkel Gjoel y Mikkel Svendsen del estudio PlayDead , durante el Game Developers Conference 2016 , en el cual…

  31. Arquitectura de Renderizado y Optimización en Reinbow Six Siege

    18 de marzo de 2026 · 18 min

    En esta ocasión platicaremos sobre la presentación que dio Jalal El Mansouri , Technical Architect de Ubisoft Montreal , durante el Game Developers Conference 2016 , en el cual…

  32. Remplazando el motor de renderizado de Supercell

    11 de marzo de 2026 · 15 min

    El día de hoy platicaremos sobre esta plática que dió Timo Heinapurola del estudio de videojuegos Supercell , durante el Game Developer's Conference 2023 , en la cual habla sobre…

  33. La Evolución Arquitectónica del Render de Bladur's Gate 3

    4 de marzo de 2026 · 25 min

    En esta ocasión platicrémos sobre la presentación que dio Wannes Vanderstappen , Senior Graphics Programmer de Larian Studios , durante el Graphics Programming Conference 2025 …

  34. Actualiacion de Lightmaps sin hacer baking

    25 de febrero de 2026 · 26 min

    En esta ocasión vamos a analizar este paper presentado en Pacific Graphics 2025 en el cual presenta un método iterativo y eficiente para actualizar lightmaps, evitando recalcular…

  35. Renderizado de volúmenes usando Jackknife Transmittance

    18 de febrero de 2026 · 14 min

    El día de hoy platicarémos sobre este paper que presentó Christoph Peters durante el SIGGRAPH ASIA 2025 , en el que busca mejorar la fidelidad del renderizado de volúmenes…

  36. Iluminacion Global Instantanea en el IdTech8 de Doom

    11 de febrero de 2026 · 16 min

    El día de hoy vamos a platicar sobre esta presentación que dió Thiago Souza , durante el SIGGRAPH 2025 quien es Rendering Technical Director en IDSoftware , en el que platica…

  37. Sombras Suaves en Tiempo Real paara escenas dinámicas mediante Exponenciación Armónica Esférica

    4 de febrero de 2026 · 18 min

    El día de hoy platicaremos sobre éste paper del 2006, en donde utilizan Spherical Harmonics para representar de forma simplificada la visibilidad de los objetos y así generar…

  38. Iluminación, Atmosfera y Tonemapping en Ghost of Tsushima

    29 de enero de 2026 · 15 min

    Después de todo el relajo de las fiestas navideñas, ya estamos aquí de nuevo; y en esta ocasión platicaremos sobre esta presentación que dió Jasmin Patry , Lead Render Engineer en…

  39. Evaluación y muestreo NDFs de destellos en tiempo constante

    18 de diciembre de 2025 · 12 min

    Para cerrar el año, antes de empezar las festividades dicembrinas, platicarémos sobre este paper, que es una colaboración entre Adobe y NVIDIA , para presentar un nuevo método…

  40. Iluminación Global a Gran Escala en Activision

    16 de diciembre de 2025 · 17 min

    En esta ocasión platiarémos sobre ésta presentación que dió Ari Silvennoinen , Fellow Software Engineer en Activision , durante el Advances in Real-Time Rendering del SIGGRAPH…

  41. Un clavado en la tecnología de Ghost of Yotei

    11 de diciembre de 2025 · 16 min

    El día de hoy analizaremos este artículo escrito por Adrian Bentley , Director de Programación de Sucker Punch Productions , en el blog de PlayStation, en el cual describe las…

  42. Renderizando Tiny Glades con excesivamente demaciado Ray-Marching

    9 de diciembre de 2025 · 17 min

    El día de hoy platicaremos sobre ésta presentación que dio Tomasz Stachowiak , la mitad del estudio indie Pounce Light , durante el Graphics Programming Conference 2025 , en donde…

  43. Representación 3D generalizable del transporte de luz para Iluminación Global

    4 de diciembre de 2025 · 24 min

    El día de hoy platicaremos sobre este paper en donde los autores proponen un método para simular las complejas interacciones lumínicas, centrándose en el desafío de calcular la…

  44. Renderizado Volumétrico para Dreams

    2 de diciembre de 2025 · 19 min

    El día de hoy vamos a platicar sobre la presentación que dió Alex Evans de Media Molecule en el SIGGRAPH 2015 , en donde entra en detalle sobre la investigación y el desarrollo de…

  45. Transparencia Adaptativa Independiente del Orden basada en Voxeles

    27 de noviembre de 2025 · 30 min

    El día de hoy platicaremos sobre ésta presentación que dió Michel Drobot de Activision Publishing, durante el "Advances in Real-Time Rendering in Games" del SIGGRAPH 2025. La…

  46. Optimizaciones Gráficas en el UnrealEngine para Avowed

    25 de noviembre de 2025 · 29 min

    En esta ocasión platicaremos sobre este material presentado por el ingeniero principal de gráficos de Obsidian Entertainment, Matt Campbell, durante el Unreal Fest 2025 en…

  47. Mejoras en la tecnología de sombras de Guild Wars 2

    20 de noviembre de 2025 · 22 min

    El día de hoy platicarémo sobre este pequeño artículo publicado en la página de Guild Wars 2 , en el cual detalla las mejoras a la tecnología de sombras implementadas en la…

  48. Miles de millones de triángulos en minutos

    13 de noviembre de 2025 · 20 min

    El día de hoy platicarémos sobre un artículo que escribió Arseny Kapoulkine (creador del MeshOptimizer ) sobre el proceso que siguió para optimizar el pipeline de procesamiento de…

  49. Path-Tracing y Nerual-Rendering en Doom - The Dark Ages

    11 de noviembre de 2025 · 19 min

    En esta ocasión discutiremos sobre un artículo de NVIDIA donde Billy Khan , director de tecnología de motores de ID Software se enfoca en cómo integración en el juego de DOOM: The…

  50. Renderizado Volumetrico Multi-Vista

    6 de noviembre de 2025 · 22 min

    El día de hoy platicarémos sobre este paper que se presentó en el EUROGRAPHICS 2022 , por Basile Fraboni, Antoine Webanck, Nicolas Bonneel, y Jean-Claude Iehl. de INSA Lyon y Univ…

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