# Episodios de Café, Código & Shaders: Conversaciones sobre Renderizado en Tiempo Real

88 episodios, del más reciente al más antiguo. Ficha del podcast: https://escuchario.semeescucha.es/podcast/cafe-codigo-shaders-conversaciones-sobre-renderizado-en-tiempo-real

- [Liberando Iluminación Global Dinámica en FROSTBITE](https://escuchario.semeescucha.es/podcast/cafe-codigo-shaders-conversaciones-sobre-renderizado-en-tiempo-real/episodio/100878437-liberando-iluminacion-global-dinamica-en-frostbite) · 23 de octubre de 2026 · 22 min: En esta ocasión platicaremos de esta presentación que dió Diede Apers, Rendering Engineer de Electronic Arts. durante el SIGGRAPH 2024, en donde detalla la evolución y…
- [Megalights - Iluminación Directa Estocástica en Unreal Engine 5](https://escuchario.semeescucha.es/podcast/cafe-codigo-shaders-conversaciones-sobre-renderizado-en-tiempo-real/episodio/5095351-megalights-iluminacion-directa-estocastica-en-unreal-engine-5) · 15 de octubre de 2026 · 15 min: El día de hoy platicaremos sobre esta presentación que dieron Thiago Costa, Principal Rendering Programmer en Epic Games, así como Krzysztof Narkowicz, Engineering Fellow in…
- [Reduciendo la complejidad de las APIs Grafica](https://escuchario.semeescucha.es/podcast/cafe-codigo-shaders-conversaciones-sobre-renderizado-en-tiempo-real/episodio/5095352-reduciendo-la-complejidad-de-las-apis-grafica) · 7 de octubre de 2026 · 17 min: En esta ocasión platicaremos sobre esta presentación que dio Sebastian Altonen durante el SIGGRAPH 2026, en donde analiza la creciente complejidad de las APIs gráficas…
- [Sobras en Tiempo Real en Call of Duty Modern Warfare](https://escuchario.semeescucha.es/podcast/cafe-codigo-shaders-conversaciones-sobre-renderizado-en-tiempo-real/episodio/5095353-sobras-en-tiempo-real-en-call-of-duty-modern-warfare) · 1 de octubre de 2026 · 17 min: En esta ocasión platicaremos sobre esta presentación que dió Michal Olejnik, Render Engineer en Infinity Ward en Polonia, sobre como implementaron el sombrado para el juego de…
- [Renderizando Millones de Gaussianos en Tiempo Real](https://escuchario.semeescucha.es/podcast/cafe-codigo-shaders-conversaciones-sobre-renderizado-en-tiempo-real/episodio/5095354-renderizando-millones-de-gaussianos-en-tiempo-real) · 26 de septiembre de 2026 · 26 min: El día de hoy platicarémos sobre esta presentación que dieron Joris Rijsdijk, Christopher Peters, Michael Weinmann y Ricardo Marroquim de la Universidad Tecnológica de Delft…
- [Renderizando a Velocidades Superiores usando Ray-Tracing Voronoi Diferenciable](https://escuchario.semeescucha.es/podcast/cafe-codigo-shaders-conversaciones-sobre-renderizado-en-tiempo-real/episodio/5095355-renderizando-a-velocidades-superiores-usando-ray-tracing-voronoi-diferenciable) · 16 de septiembre de 2026 · 16 min: En esta ocasión vamos a platicar sobre una investigación que desarrollaron Bernardo Taveira, Carl Lindstrom y Frederik Kahl, de Chalmers University of Technology, en el cual…
- [Manifiesto del Renderizado para Juegos](https://escuchario.semeescucha.es/podcast/cafe-codigo-shaders-conversaciones-sobre-renderizado-en-tiempo-real/episodio/5095356-manifiesto-del-renderizado-para-juegos) · 10 de septiembre de 2026 · 18 min: El día de hoy platicaremos sobre esta presentacón que dio Benjamin Watson en el High Performance Graphics 2026 en donde sostiene que la industria debe superar la obsesión por el…
- [Mejorando Oclusión de Materiales bajo Luz Directa](https://escuchario.semeescucha.es/podcast/cafe-codigo-shaders-conversaciones-sobre-renderizado-en-tiempo-real/episodio/5095357-mejorando-oclusion-de-materiales-bajo-luz-directa) · 4 de septiembre de 2026 · 17 min: El día de hoy platicarémos sobre un escrito que escribió Pablo Zurita , Principal Render Engineer de 2K Sports Lab , en su blog personal, donde analiza implementaciones de…
- [Ray Tracing de Tasa Variable en Cal of Duty MW4](https://escuchario.semeescucha.es/podcast/cafe-codigo-shaders-conversaciones-sobre-renderizado-en-tiempo-real/episodio/5095358-ray-tracing-de-tasa-variable-en-cal-of-duty-mw4) · 28 de agosto de 2026 · 28 min: En esta ocasión vamos a platicar sobre esta presentación que dió Michal Olejnik , Lead Ray-Tracing Engineer en Infinity Ward , durante el SIGGRAPH 2026 . En él platica sobre el…
- [Escalando Mundos Generados por el Usuario en ROBLOX](https://escuchario.semeescucha.es/podcast/cafe-codigo-shaders-conversaciones-sobre-renderizado-en-tiempo-real/episodio/5095359-escalando-mundos-generados-por-el-usuario-en-roblox) · 20 de agosto de 2026 · 28 min: En esta ocasión platicarémos sobre esta presentación que dió Sergey Makeev , Senior Technical Director en ROBLOX , durante el SIGGRAPH 2026 , en el cual detalla el desarrollo de…
- [Path-Tracing en tiempo real para follaje dinámico masivo](https://escuchario.semeescucha.es/podcast/cafe-codigo-shaders-conversaciones-sobre-renderizado-en-tiempo-real/episodio/5095360-path-tracing-en-tiempo-real-para-follaje-dinamico-masivo) · 12 de agosto de 2026 · 20 min: El día de hoy platicaremos sobre este paper de Dirk Gerrit van Antwerpen , et al. en el que proponen un sistema para path tracing que supera las limitaciones de memoria del…
- [Trazando Rayos sobre una cantidad Masiva de Geometría Animada](https://escuchario.semeescucha.es/podcast/cafe-codigo-shaders-conversaciones-sobre-renderizado-en-tiempo-real/episodio/5095361-trazando-rayos-sobre-una-cantidad-masiva-de-geometria-animada) · 5 de agosto de 2026 · 28 min: El día de hoy platicarémos sobre éste Paper que presentó Holger Gruen en el High Performance Graphics 2026 , en el cual platica sobre un innovador método para usar ray-tracing…
- [El camino hacia Nanite - Virtualizacion de Geometria y Renderizado](https://escuchario.semeescucha.es/podcast/cafe-codigo-shaders-conversaciones-sobre-renderizado-en-tiempo-real/episodio/5095362-el-camino-hacia-nanite-virtualizacion-de-geometria-y-renderizado) · 30 de julio de 2026 · 22 min: En esta ocasión platicaremos sobre la presentación que dio Brian Karis de Epic Games durante el High Performance Graphics 2022 , en el cual platica sobre el camino que llevó al…
- [Renderizado de Cabello en Tiempo Real usando Rasterización por Software](https://escuchario.semeescucha.es/podcast/cafe-codigo-shaders-conversaciones-sobre-renderizado-en-tiempo-real/episodio/5095363-renderizado-de-cabello-en-tiempo-real-usando-rasterizacion-por-software) · 22 de julio de 2026 · 30 min: En esta ocasión vamos a platicar sobre este paper publicado por Lukas Lipp, Adrian Jarabo, Michael Wimmer y Lukas Bode, en el cual presentan una propuesta de un sistema para…
- [Un vistazo al Glacier Engine de 007 First Light](https://escuchario.semeescucha.es/podcast/cafe-codigo-shaders-conversaciones-sobre-renderizado-en-tiempo-real/episodio/5095364-un-vistazo-al-glacier-engine-de-007-first-light) · 16 de julio de 2026 · 29 min: El día de hoy platicarémos sobre esta entrevista que realiza Digital Foundry a los ingenieros de IO Interactive para platicar sobre las innovaciones en su motor Glacier Engine…
- [Gráficas Cásicas en la era de IA Generativa](https://escuchario.semeescucha.es/podcast/cafe-codigo-shaders-conversaciones-sobre-renderizado-en-tiempo-real/episodio/5095365-graficas-casicas-en-la-era-de-ia-generativa) · 10 de julio de 2026 · 26 min: El día de hoy platicaremos sobre está presentación que dió Tzu-Mao Li durante el Pacific Graphics 2025 , en el cual habla sobre la relevancia de la programación gráfica clásica…
- [Lumen y la evolución de la iluminación en gráficos por computadora](https://escuchario.semeescucha.es/podcast/cafe-codigo-shaders-conversaciones-sobre-renderizado-en-tiempo-real/episodio/5095366-lumen-y-la-evolucion-de-la-iluminacion-en-graficos-por-computadora) · 2 de julio de 2026 · 13 min: El día de hoy platicaremos sobre un video educativo presentado en MARKitekta , donde análisa la evolución de la iluminación por computadora, desde la rasterización de los años 90…
- [Caching y Reconstrucción en espacio de textura para Ray Tracing](https://escuchario.semeescucha.es/podcast/cafe-codigo-shaders-conversaciones-sobre-renderizado-en-tiempo-real/episodio/5095367-caching-y-reconstruccion-en-espacio-de-textura-para-ray-tracing) · 24 de junio de 2026 · 13 min: El día de hoy vamos a platicar sobre este paper que se presentará en el SIGGRAPH ASIA 2026 , en donde los autores, Jacob Munkberg, Jon Hasselgren, Petrik Clarberg, Magnus…
- [Trazado de Ondas - Una generalización de la Integral de caminos para optica ondulatoria](https://escuchario.semeescucha.es/podcast/cafe-codigo-shaders-conversaciones-sobre-renderizado-en-tiempo-real/episodio/5095368-trazado-de-ondas-una-generalizacion-de-la-integral-de-caminos-para-optica) · 17 de junio de 2026 · 13 min: El día de hoy vamos a platicar sobre esta presentación que dieron Shlomi Steinberg y Matt Pharr durante el EUROGRAPHICS 2026 , en donde plantean cómo la naturaleza ondulatoria de…
- [Pathtracing a 200kmph en F1 2025](https://escuchario.semeescucha.es/podcast/cafe-codigo-shaders-conversaciones-sobre-renderizado-en-tiempo-real/episodio/5095369-pathtracing-a-200kmph-en-f1-2025) · 11 de junio de 2026 · 13 min: El día de hoy platicaremos sobre una presentación de Tom Hammersley , Principal Engineer de EA Codemasters , durante el Game Developers Conference 2025 , donde detalla como en…
- [Reflexiones de 1 decada de SEED](https://escuchario.semeescucha.es/podcast/cafe-codigo-shaders-conversaciones-sobre-renderizado-en-tiempo-real/episodio/5095370-reflexiones-de-1-decada-de-seed) · 4 de junio de 2026 · 12 min: En esta ocasión platicaremos sobre la presentación que dió Colin Barré-Brisebois , de SEED , la división de R&D de Electronic Arts , durante el Graphics Programming Confernece…
- [Tecnicas de Reescalado en Warhammer 40,000 y RoadCraft](https://escuchario.semeescucha.es/podcast/cafe-codigo-shaders-conversaciones-sobre-renderizado-en-tiempo-real/episodio/5095371-tecnicas-de-reescalado-en-warhammer-40000-y-roadcraft) · 27 de mayo de 2026 · 16 min: El día de hoy vamos a platicar sobre esta presentación que dio Ruslan Kutdosov , Senior Rendering Programmer de Saber Interactive en nombre de su compañero Kirill Alekseenko…
- [Renderizado por GPU de Factions para Meta Quest 2 y 3](https://escuchario.semeescucha.es/podcast/cafe-codigo-shaders-conversaciones-sobre-renderizado-en-tiempo-real/episodio/5095372-renderizado-por-gpu-de-factions-para-meta-quest-2-y-3) · 14 de mayo de 2026 · 27 min: El día de hoy platicaremos sobre esta presentación que dió Lucas Miguel Antunes da Silva , Graphics Programmer de la empresa Davsh Graphics Programming , durante el Vulkanized…
- [Un vistazo al motor grafico de Teardown antes y después](https://escuchario.semeescucha.es/podcast/cafe-codigo-shaders-conversaciones-sobre-renderizado-en-tiempo-real/episodio/5095373-un-vistazo-al-motor-grafico-de-teardown-antes-y-despues) · 6 de mayo de 2026 · 23 min: El día de hoy platicaremos sobre esta presentación que dieron Dennis Gustafson y Gabe Rundlet de Tuxedo Labs durante el Graphics Programming Conference 2025 , en el cual por un…
- [Arquitectura de Renderizado Unificado en Cycles de Blender](https://escuchario.semeescucha.es/podcast/cafe-codigo-shaders-conversaciones-sobre-renderizado-en-tiempo-real/episodio/5095374-arquitectura-de-renderizado-unificado-en-cycles-de-blender) · 29 de abril de 2026 · 28 min: En esta ocasión platicaremos sobre la presentación que dio Sergey Sharybin , Head of Development de Blender , durante el Graphics Programming Conference 2025 ; en el que platica…
- [Refracciones y Cáusticas ultrarápidas usando el Método de Newton](https://escuchario.semeescucha.es/podcast/cafe-codigo-shaders-conversaciones-sobre-renderizado-en-tiempo-real/episodio/5095375-refracciones-y-causticas-ultrarapidas-usando-el-metodo-de-newton) · 22 de abril de 2026 · 15 min: El día de hoy platicaremos sobre este paper que se publicó en The Journal of Computer Graphics Techniques por Chase Mayer y Ulf Assarsson , en donde en lugar de usar el método…
- [Renderizado de Meshlets en el RE Engine de Capcom](https://escuchario.semeescucha.es/podcast/cafe-codigo-shaders-conversaciones-sobre-renderizado-en-tiempo-real/episodio/5095376-renderizado-de-meshlets-en-el-re-engine-de-capcom) · 15 de abril de 2026 · 30 min: En esta ocasión platicaremos sobre esta presentación que dio Mishima Hatoshi , Render Engineer de Capcom , durante el REAC 2025 , en el cual detalla cómo adaptaron el pipeline del…
- [Oclusión Ambiental en usando Ray-tracing en Tiempo Real con Spatial Hashing](https://escuchario.semeescucha.es/podcast/cafe-codigo-shaders-conversaciones-sobre-renderizado-en-tiempo-real/episodio/5095377-oclusion-ambiental-en-usando-ray-tracing-en-tiempo-real-con-spatial-hashing) · 8 de abril de 2026 · 17 min: El día de hoy vamos a platicar sobre éste paper que publicó Pascal Gautron de NVIDIA , presentando una técnica denominada " Hashed Raytraced Ambient Occlusion " (HRTAO), la cual a…
- [Desarrollo del motor gráfico para Hades y Hades II](https://escuchario.semeescucha.es/podcast/cafe-codigo-shaders-conversaciones-sobre-renderizado-en-tiempo-real/episodio/5095378-desarrollo-del-motor-grafico-para-hades-y-hades-ii) · 1 de abril de 2026 · 36 min: El día de hoy platicaremos sobre la presentación que dio Devansh Maheshwari , programador gráfico en Super Giant Games , durante el Graphics Programming Conference 2024 , en el…
- [Arquitectura y Técnicas de Renderizado en INSIDE](https://escuchario.semeescucha.es/podcast/cafe-codigo-shaders-conversaciones-sobre-renderizado-en-tiempo-real/episodio/5095379-arquitectura-y-tecnicas-de-renderizado-en-inside) · 25 de marzo de 2026 · 17 min: En esta ocasión platicaremos sobre esta presentación que dieron Mikkel Gjoel y Mikkel Svendsen del estudio PlayDead , durante el Game Developers Conference 2016 , en el cual…
- [Arquitectura de Renderizado y Optimización en Reinbow Six Siege](https://escuchario.semeescucha.es/podcast/cafe-codigo-shaders-conversaciones-sobre-renderizado-en-tiempo-real/episodio/5095380-arquitectura-de-renderizado-y-optimizacion-en-reinbow-six-siege) · 18 de marzo de 2026 · 18 min: En esta ocasión platicaremos sobre la presentación que dio Jalal El Mansouri , Technical Architect de Ubisoft Montreal , durante el Game Developers Conference 2016 , en el cual…
- [Remplazando el motor de renderizado de Supercell](https://escuchario.semeescucha.es/podcast/cafe-codigo-shaders-conversaciones-sobre-renderizado-en-tiempo-real/episodio/5095381-remplazando-el-motor-de-renderizado-de-supercell) · 11 de marzo de 2026 · 15 min: El día de hoy platicaremos sobre esta plática que dió Timo Heinapurola del estudio de videojuegos Supercell , durante el Game Developer's Conference 2023 , en la cual habla sobre…
- [La Evolución Arquitectónica del Render de Bladur's Gate 3](https://escuchario.semeescucha.es/podcast/cafe-codigo-shaders-conversaciones-sobre-renderizado-en-tiempo-real/episodio/5095382-la-evolucion-arquitectonica-del-render-de-bladur-s-gate-3) · 4 de marzo de 2026 · 25 min: En esta ocasión platicrémos sobre la presentación que dio Wannes Vanderstappen , Senior Graphics Programmer de Larian Studios , durante el Graphics Programming Conference 2025 …
- [Actualiacion de Lightmaps sin hacer baking](https://escuchario.semeescucha.es/podcast/cafe-codigo-shaders-conversaciones-sobre-renderizado-en-tiempo-real/episodio/5095383-actualiacion-de-lightmaps-sin-hacer-baking) · 25 de febrero de 2026 · 26 min: En esta ocasión vamos a analizar este paper presentado en Pacific Graphics 2025 en el cual presenta un método iterativo y eficiente para actualizar lightmaps, evitando recalcular…
- [Renderizado de volúmenes usando Jackknife Transmittance](https://escuchario.semeescucha.es/podcast/cafe-codigo-shaders-conversaciones-sobre-renderizado-en-tiempo-real/episodio/5095384-renderizado-de-volumenes-usando-jackknife-transmittance) · 18 de febrero de 2026 · 14 min: El día de hoy platicarémos sobre este paper que presentó Christoph Peters durante el SIGGRAPH ASIA 2025 , en el que busca mejorar la fidelidad del renderizado de volúmenes…
- [Iluminacion Global Instantanea en el IdTech8 de Doom](https://escuchario.semeescucha.es/podcast/cafe-codigo-shaders-conversaciones-sobre-renderizado-en-tiempo-real/episodio/5095385-iluminacion-global-instantanea-en-el-idtech8-de-doom) · 11 de febrero de 2026 · 16 min: El día de hoy vamos a platicar sobre esta presentación que dió Thiago Souza , durante el SIGGRAPH 2025 quien es Rendering Technical Director en IDSoftware , en el que platica…
- [Sombras Suaves en Tiempo Real paara escenas dinámicas mediante Exponenciación Armónica Esférica](https://escuchario.semeescucha.es/podcast/cafe-codigo-shaders-conversaciones-sobre-renderizado-en-tiempo-real/episodio/5095386-sombras-suaves-en-tiempo-real-paara-escenas-dinamicas-mediante-exponenciacion) · 4 de febrero de 2026 · 18 min: El día de hoy platicaremos sobre éste paper del 2006, en donde utilizan Spherical Harmonics para representar de forma simplificada la visibilidad de los objetos y así generar…
- [Iluminación, Atmosfera y Tonemapping en Ghost of Tsushima](https://escuchario.semeescucha.es/podcast/cafe-codigo-shaders-conversaciones-sobre-renderizado-en-tiempo-real/episodio/5095387-iluminacion-atmosfera-y-tonemapping-en-ghost-of-tsushima) · 29 de enero de 2026 · 15 min: Después de todo el relajo de las fiestas navideñas, ya estamos aquí de nuevo; y en esta ocasión platicaremos sobre esta presentación que dió Jasmin Patry , Lead Render Engineer en…
- [Evaluación y muestreo NDFs de destellos en tiempo constante](https://escuchario.semeescucha.es/podcast/cafe-codigo-shaders-conversaciones-sobre-renderizado-en-tiempo-real/episodio/5095388-evaluacion-y-muestreo-ndfs-de-destellos-en-tiempo-constante) · 18 de diciembre de 2025 · 12 min: Para cerrar el año, antes de empezar las festividades dicembrinas, platicarémos sobre este paper, que es una colaboración entre Adobe y NVIDIA , para presentar un nuevo método…
- [Iluminación Global a Gran Escala en Activision](https://escuchario.semeescucha.es/podcast/cafe-codigo-shaders-conversaciones-sobre-renderizado-en-tiempo-real/episodio/5095389-iluminacion-global-a-gran-escala-en-activision) · 16 de diciembre de 2025 · 17 min: En esta ocasión platiarémos sobre ésta presentación que dió Ari Silvennoinen , Fellow Software Engineer en Activision , durante el Advances in Real-Time Rendering del SIGGRAPH…
- [Un clavado en la tecnología de Ghost of Yotei](https://escuchario.semeescucha.es/podcast/cafe-codigo-shaders-conversaciones-sobre-renderizado-en-tiempo-real/episodio/5095390-un-clavado-en-la-tecnologia-de-ghost-of-yotei) · 11 de diciembre de 2025 · 16 min: El día de hoy analizaremos este artículo escrito por Adrian Bentley , Director de Programación de Sucker Punch Productions , en el blog de PlayStation, en el cual describe las…
- [Renderizando Tiny Glades con excesivamente demaciado Ray-Marching](https://escuchario.semeescucha.es/podcast/cafe-codigo-shaders-conversaciones-sobre-renderizado-en-tiempo-real/episodio/5095391-renderizando-tiny-glades-con-excesivamente-demaciado-ray-marching) · 9 de diciembre de 2025 · 17 min: El día de hoy platicaremos sobre ésta presentación que dio Tomasz Stachowiak , la mitad del estudio indie Pounce Light , durante el Graphics Programming Conference 2025 , en donde…
- [Representación 3D generalizable del transporte de luz para Iluminación Global](https://escuchario.semeescucha.es/podcast/cafe-codigo-shaders-conversaciones-sobre-renderizado-en-tiempo-real/episodio/5095392-representacion-3d-generalizable-del-transporte-de-luz-para-iluminacion-global) · 4 de diciembre de 2025 · 24 min: El día de hoy platicaremos sobre este paper en donde los autores proponen un método para simular las complejas interacciones lumínicas, centrándose en el desafío de calcular la…
- [Renderizado Volumétrico para Dreams](https://escuchario.semeescucha.es/podcast/cafe-codigo-shaders-conversaciones-sobre-renderizado-en-tiempo-real/episodio/5095393-renderizado-volumetrico-para-dreams) · 2 de diciembre de 2025 · 19 min: El día de hoy vamos a platicar sobre la presentación que dió Alex Evans de Media Molecule en el SIGGRAPH 2015 , en donde entra en detalle sobre la investigación y el desarrollo de…
- [Transparencia Adaptativa Independiente del Orden basada en Voxeles](https://escuchario.semeescucha.es/podcast/cafe-codigo-shaders-conversaciones-sobre-renderizado-en-tiempo-real/episodio/5095394-transparencia-adaptativa-independiente-del-orden-basada-en-voxeles) · 27 de noviembre de 2025 · 30 min: El día de hoy platicaremos sobre ésta presentación que dió Michel Drobot de Activision Publishing, durante el "Advances in Real-Time Rendering in Games" del SIGGRAPH 2025. La…
- [Optimizaciones Gráficas en el UnrealEngine para Avowed](https://escuchario.semeescucha.es/podcast/cafe-codigo-shaders-conversaciones-sobre-renderizado-en-tiempo-real/episodio/5095395-optimizaciones-graficas-en-el-unrealengine-para-avowed) · 25 de noviembre de 2025 · 29 min: En esta ocasión platicaremos sobre este material presentado por el ingeniero principal de gráficos de Obsidian Entertainment, Matt Campbell, durante el Unreal Fest 2025 en…
- [Mejoras en la tecnología de sombras de Guild Wars 2](https://escuchario.semeescucha.es/podcast/cafe-codigo-shaders-conversaciones-sobre-renderizado-en-tiempo-real/episodio/5095396-mejoras-en-la-tecnologia-de-sombras-de-guild-wars-2) · 20 de noviembre de 2025 · 22 min: El día de hoy platicarémo sobre este pequeño artículo publicado en la página de Guild Wars 2 , en el cual detalla las mejoras a la tecnología de sombras implementadas en la…
- [Miles de millones de triángulos en minutos](https://escuchario.semeescucha.es/podcast/cafe-codigo-shaders-conversaciones-sobre-renderizado-en-tiempo-real/episodio/5095397-miles-de-millones-de-triangulos-en-minutos) · 13 de noviembre de 2025 · 20 min: El día de hoy platicarémos sobre un artículo que escribió Arseny Kapoulkine (creador del MeshOptimizer ) sobre el proceso que siguió para optimizar el pipeline de procesamiento de…
- [Path-Tracing y Nerual-Rendering en Doom - The Dark Ages](https://escuchario.semeescucha.es/podcast/cafe-codigo-shaders-conversaciones-sobre-renderizado-en-tiempo-real/episodio/5095398-path-tracing-y-nerual-rendering-en-doom-the-dark-ages) · 11 de noviembre de 2025 · 19 min: En esta ocasión discutiremos sobre un artículo de NVIDIA donde Billy Khan , director de tecnología de motores de ID Software se enfoca en cómo integración en el juego de DOOM: The…
- [Renderizado Volumetrico Multi-Vista](https://escuchario.semeescucha.es/podcast/cafe-codigo-shaders-conversaciones-sobre-renderizado-en-tiempo-real/episodio/5095399-renderizado-volumetrico-multi-vista) · 6 de noviembre de 2025 · 22 min: El día de hoy platicarémos sobre este paper que se presentó en el EUROGRAPHICS 2022 , por Basile Fraboni, Antoine Webanck, Nicolas Bonneel, y Jean-Claude Iehl. de INSA Lyon y Univ…

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