Renderizado de Meshlets en el RE Engine de Capcom
Sobre este episodio
En esta ocasión platicaremos sobre esta presentación que dio Mishima Hatoshi , Render Engineer de Capcom , durante el REAC 2025 , en el cual detalla cómo adaptaron el pipeline del RE Engine para integrar el uso de Meshlets, y poder optimizar juegos con entornos masivos y densos como Dragon's Dogma y Monster Hunter Wilds , así como el uso de Visibility Buffers y sistemas de oclusión en dos fases, reduciendo drasticamente la carga de procesamiento tanto CPU como GPU. Ver presentación completa: https://www.youtube.com/watch?v=nWgPtCDXlPc Original Copyright Free Music written, performed, and produced by TrackTribe https://www.youtube.com/watch?v=HK9z2cR8nlM&list=PLFEJ2E5exsjrjRzhJdOYOmTlcYfK3Hz7_