# Renderizado de Meshlets en el RE Engine de Capcom

Episodio de [Café, Código & Shaders: Conversaciones sobre Renderizado en Tiempo Real](https://escuchario.semeescucha.es/podcast/cafe-codigo-shaders-conversaciones-sobre-renderizado-en-tiempo-real), de Jacobo Ríos.

- Publicado: 15 de abril de 2026
- Duración: 30 min
- Audio: https://anchor.fm/s/10607888c/podcast/play/118499973/https%3A%2F%2Fd3ctxlq1ktw2nl.cloudfront.net%2Fstaging%2F2026-3-15%2F9a17b485-beb5-85b6-9270-b45cbe2dedb4.mp3
- Página: https://escuchario.semeescucha.es/podcast/cafe-codigo-shaders-conversaciones-sobre-renderizado-en-tiempo-real/episodio/5095376-renderizado-de-meshlets-en-el-re-engine-de-capcom

## Sobre este episodio

En esta ocasión platicaremos sobre esta presentación que dio Mishima Hatoshi , Render Engineer de Capcom , durante el REAC 2025 , en el cual detalla cómo adaptaron el pipeline del RE Engine para integrar el uso de Meshlets, y poder optimizar juegos con entornos masivos y densos como Dragon's Dogma y Monster Hunter Wilds , así como el uso de Visibility Buffers y sistemas de oclusión en dos fases, reduciendo drasticamente la carga de procesamiento tanto CPU como GPU. Ver presentación completa: https://www.youtube.com/watch?v=nWgPtCDXlPc Original Copyright Free Music written, performed, and produced by TrackTribe https://www.youtube.com/watch?v=HK9z2cR8nlM&list=PLFEJ2E5exsjrjRzhJdOYOmTlcYfK3Hz7_

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