Café, Código & Shaders: Conversaciones sobre Renderizado en Tiempo Real
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Sobre el podcast
Toma tu taza favorita , agarra una silla, y acompáñanos en este rincón acogedor para una buena plática sobre todo lo relacionado a la programación de gráficas — un café recién preparado para todos aquellos desarrolladores de videojuegos apasionados por los pixeles y los algorítmos.
Café, Código & Shaders: Conversaciones sobre Renderizado en Tiempo Real en cifras
- Estado
- Activo
- Episodios
- 88
- Primer episodio
- 11 de junio de 2025
- Último episodio
- 23 de octubre de 2026
- Ritmo de publicación
- 4,1 al mes
- Duración habitual
- 17 min
- Idioma
- Español
Evolución
Episodios publicados por mes
Últimos episodios
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Megalights - Iluminación Directa Estocástica en Unreal Engine 5
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Reduciendo la complejidad de las APIs Grafica
En esta ocasión platicaremos sobre esta presentación que dio Sebastian Altonen durante el SIGGRAPH 2026, en donde analiza la creciente complejidad de las APIs gráficas, proponiendo un diseño desde cero más limpio y…
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Sobras en Tiempo Real en Call of Duty Modern Warfare
En esta ocasión platicaremos sobre esta presentación que dió Michal Olejnik, Render Engineer en Infinity Ward en Polonia, sobre como implementaron el sombrado para el juego de Call of Duty: Modern Warfare casi perfectas…
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Renderizando Millones de Gaussianos en Tiempo Real
El día de hoy platicarémos sobre esta presentación que dieron Joris Rijsdijk, Christopher Peters, Michael Weinmann y Ricardo Marroquim de la Universidad Tecnológica de Delft, durante el SIGGRAPH 2026. En él proponen un…
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Renderizando a Velocidades Superiores usando Ray-Tracing Voronoi Diferenciable
En esta ocasión vamos a platicar sobre una investigación que desarrollaron Bernardo Taveira, Carl Lindstrom y Frederik Kahl, de Chalmers University of Technology, en el cual proponen el uso de un diagrama de Voronoi…
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El día de hoy platicaremos sobre esta presentacón que dio Benjamin Watson en el High Performance Graphics 2026 en donde sostiene que la industria debe superar la obsesión por el fotorrealismo para enfocarse en la…
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El día de hoy platicarémos sobre un escrito que escribió Pablo Zurita , Principal Render Engineer de 2K Sports Lab , en su blog personal, donde analiza implementaciones de micro-oclusión de materiales de Naughty Dog y…
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Ray Tracing de Tasa Variable en Cal of Duty MW4
En esta ocasión vamos a platicar sobre esta presentación que dió Michal Olejnik , Lead Ray-Tracing Engineer en Infinity Ward , durante el SIGGRAPH 2026 . En él platica sobre el concepto de Variable Rate Ray Tracing…
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En esta ocasión platicarémos sobre esta presentación que dió Sergey Makeev , Senior Technical Director en ROBLOX , durante el SIGGRAPH 2026 , en el cual detalla el desarrollo de una arquitectura de renderizado al que…
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