Portada de Café, Código & Shaders: Conversaciones sobre Renderizado en Tiempo Real

Renderizando Millones de Gaussianos en Tiempo Real

· 26 min

Nadie ha valorado este episodio todavía Tu nota:

Sobre este episodio

El día de hoy platicarémos sobre esta presentación que dieron Joris Rijsdijk, Christopher Peters, Michael Weinmann y Ricardo Marroquim de la Universidad Tecnológica de Delft, durante el SIGGRAPH 2026. En él proponen un método estocástico para renderear cientos de millones de 3D Gausian Splats al cual llamaron "Gaussian Point Slatting", en donde a diferencia de los métodos tradicionales evita el ordenamiento de datos, y optimizando el rendimiento del GPU distribuyendo la carga de trabajo de manera uniforme. Ver presentación completa: https://www.youtube.com/watch?v=2AWv_nIfp-U Original Copyright Free Music written, performed, and produced by TrackTribe https://www.youtube.com/watch?v=HK9z2cR8nlM&list=PLFEJ2E5exsjrjRzhJdOYOmTlcYfK3Hz7_

Últimos episodios de Café, Código & Shaders: Conversaciones sobre Renderizado en Tiempo Real

  1. Liberando Iluminación Global Dinámica en FROSTBITE

    23 de octubre de 2026 · 22 min

  2. Megalights - Iluminación Directa Estocástica en Unreal Engine 5

    15 de octubre de 2026 · 15 min

  3. Reduciendo la complejidad de las APIs Grafica

    7 de octubre de 2026 · 17 min

  4. Sobras en Tiempo Real en Call of Duty Modern Warfare

    1 de octubre de 2026 · 17 min

  5. Renderizando a Velocidades Superiores usando Ray-Tracing Voronoi Diferenciable

    16 de septiembre de 2026 · 16 min