Arquitectura de Renderizado y Optimización en Reinbow Six Siege
Sobre este episodio
En esta ocasión platicaremos sobre la presentación que dio Jalal El Mansouri , Technical Architect de Ubisoft Montreal , durante el Game Developers Conference 2016 , en el cual platica sobre cómo implementaron el sistema de gestión de materiales para Rainbow Six Siege agrupando drawcalls en lotes eficientes, y el uso de buffers unificados optimizando el procesamiento de destrucción procedural. Ver presentación completa: https://www.youtube.com/watch?v=RAy8UoO2blc Original Copyright Free Music written, performed, and produced by TrackTribe https://www.youtube.com/watch?v=HK9z2cR8nlM&list=PLFEJ2E5exsjrjRzhJdOYOmTlcYfK3Hz7_