# Arquitectura de Renderizado y Optimización en Reinbow Six Siege

Episodio de [Café, Código & Shaders: Conversaciones sobre Renderizado en Tiempo Real](https://escuchario.semeescucha.es/podcast/cafe-codigo-shaders-conversaciones-sobre-renderizado-en-tiempo-real), de Jacobo Ríos.

- Publicado: 18 de marzo de 2026
- Duración: 18 min
- Audio: https://anchor.fm/s/10607888c/podcast/play/117114568/https%3A%2F%2Fd3ctxlq1ktw2nl.cloudfront.net%2Fstaging%2F2026-2-18%2F8a7e491f-ed0a-d6e8-547d-ee2eb4515d23.mp3
- Página: https://escuchario.semeescucha.es/podcast/cafe-codigo-shaders-conversaciones-sobre-renderizado-en-tiempo-real/episodio/5095380-arquitectura-de-renderizado-y-optimizacion-en-reinbow-six-siege

## Sobre este episodio

En esta ocasión platicaremos sobre la presentación que dio Jalal El Mansouri , Technical Architect de Ubisoft Montreal , durante el Game Developers Conference 2016 , en el cual platica sobre cómo implementaron el sistema de gestión de materiales para Rainbow Six Siege agrupando drawcalls en lotes eficientes, y el uso de buffers unificados optimizando el procesamiento de destrucción procedural. Ver presentación completa: https://www.youtube.com/watch?v=RAy8UoO2blc Original Copyright Free Music written, performed, and produced by TrackTribe https://www.youtube.com/watch?v=HK9z2cR8nlM&list=PLFEJ2E5exsjrjRzhJdOYOmTlcYfK3Hz7_

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