Episodios de Café, Código & Shaders: Conversaciones sobre Renderizado en Tiempo Real
88 episodios · del más reciente al más antiguo · página 2
-
Trazando Rayos en el mundo de Assasins Creed Shadows
En esta ocasión platicaremos sobre ésta presentación que dieron Melino Conte and Luc Leblanc de Ubisoft Montreal durante el SIGGRAPH 2025 , en el cual platican sobre la solución…
-
La evolución de la Iluminación Global en Overwatch 2
El día de hoy vamos a platicar sobre ésta presentación que dió Will Piece , Senior Graphics Programmer de Blizzard Entertainment , durante el REAC 2025 ; donde detalla la…
-
Guerrilla Games UIPainter - Renderizado basado en tiles en un solo Draw Call
En la plática de hoy analizarémos la presentación que dió Wessel Mast , de Guarrilla Games durante Dev GAMM. Game Conference del 2024 , en el cual explica el framweork de UI que…
-
Iluminación Global, Ray-Tracing y Creación de Personajes en Dragon Age The Veiguard
El día de hoy vamos a analizar esta plática que dieron Navjot Garg, Kleber Garcia y Darrin Stewart de Electronic Arts , durante el evento de REAC 2025 ; enfocándose en los retos y…
-
Niebla Volumétrica en Enshrouded - Lecciones Aprendidas
El día de hoy analizarémos esta presentación que dió Lukas Feller, Graphics Programmer de King Games, durante el Graphics Programming Conference 2024; en el cual platica sobre el…
-
Arquitectura de Gestión de Recursos en 4A Engine
En esta ocasión vamos a analizar la plática que dió Alexander Gesi , Programador Gráfico del 4A Engine , durante el REAC 2024. La platica se centra en las mejoras que se le…
-
Generación de Árboles por GPU en Tiempo Real
El día de hoy vamos a echarnos un clavado en un paper que se presentó en el High-Performance Graphics 20025, por Bastian Kuth, Carsten Faber, Seyedmasih Tabaei y Quirin Meyer de…
-
Pelo en tiempo real en Indiana Jones
En esta ocasión platicaremos sobre esta presentación que dió Sergei Kulikov de Machine Games en el SIGGRAPH 2025 , donde detalla la implementación del sistema de renderizado de…
-
De Microfacetas a Medios Participantes - una teoría unificada del transporte de luz con geometría estocástica
En esta ocasión vamos a platicar sobre este paper por Eugene D'Leon y Benedikt Bitterli de NVIDIA , así como Dario Seyb y Wokciech Jarosz de Dartmouth College , presentando una…
-
EON: Un BRDF Rugoso con Conservación de Energía
En esta ocasión analizarémos este paper de Jaime Postmouth , Peter Kuts y Stephen Hill , en el que presentan una nueva función de distribución de reflectancia bidireccional (BRDF)…
-
Usando Exponenciales de Spherical Harmonics para reflejos eficientes
En esta ocasión platicaremos sobre la presentación que dió Peter Shirley , de Activision durante el High Performance Graphics 2025 ; en donde habla del uso de exponenciales de…
-
Renderizado Procedural de césped en Ghost of Tsushima
En esta ocasión, Eric Wohllaib , Graphics Programmer en Sucker Punch Productions , nos platicará cómo está implementado el sistema de césped procedural que se implementó para el…
-
Physically Based Tone Mapping en Gran Turismo 7
Acompáñanos en esta plática donde discutiremos sobre la presentación que dieron Kentaro Suzuki, Kenichiro Yasutomi y Hajime Uchimura de Polyphony Digital durante el SIGGRAPH 2025…
-
Alucinando el Futuro del Renderizado en Tiempo Real
El día de hoy platicarémos sobre la plática que dio Angelo Pesce , de Roblox , en el High-Performance Graphics 2025, en donde explora el panorama del renderizado en tiempo real…
-
Iluminación Local Estocastica y Sombreado para móviles en HypeHype
En esta ocasión platicaremos sobre este artículo de Jarkko Lempiainen , de HypeHype Games , en el cual detalla el desarrollo de un nuevo algorítmo de iluminación estocástica…
-
Ghost of Tsushima - Un Postmortem de portarlo a PC
El día de hoy platicarémos de ésta plática que dieron Yana Mateeva y Marco Bouterse , ambos programadores de gráficos de Nixxes Software , durante el Graphics Programming…
-
GPU-Driven Rendering con Mesh Shaders para Alan Wake 2
En esta ocasión platicaremos sobre la presentacón que dió Erick Jansson , Senior Graphics Programmer de Remedy Entertainment durante el Digital Dragons del 2024, platicando sobre…
-
Hi-Fi RUSH: Renderizando un estilo Toon propio en UnrealEngine
El día de hoy platicarémos sobre esta presentación del Game Developers Conference 2024, donde Kosuke Tanaka y Takashi Komada de Tango Gameworks platican cómo modificaron el render…
-
Transparencias - Desde OIT tradicional hasta Neural Rendering
El día de hoy platicaremos sobre esta presentación de Tobias Franke , et al. en el l EUROGRAPHICS 2025, en donde presentan un panorama de las técnicas tradicionales de Order…
-
Sombreado Desacoplado de Oxide Games
En esta ocasión platicaremos sobre la presentación que dió Dan Baker , Graphics Architect de Oxide Games , durante el evento de REAC2023 , en el cual platica sobre la arquitectura…
-
El triste estado actual de Texturas Virtuales por Hardware
El día de hoy platicaremos sobre este paper de Antonie Richermoz y Fabrice Neyret, en el cual exploran la implementación de Texturas Virtuales en software, así como exponiendo las…
-
Un clavado en las gráficas de Path to Exile 2
El día de hoy platicarémos sobre esta presentación que dió Alexander Sannikov , senior graphics programmer de Grinding Gear Games , durante el ExileCon2023 , donde provee un…
-
Arboles Binarios Concurrentes para componentes de juegos a gran escala
El día de hoy platicarémmos sobre este paper por Jonathan Dupuy y Anis Benyoub, donde presentan un nuevo método de triangulación que permita renderear componentes de videojuegos a…
-
Mapas de Profundidad Estocásticos usando Ray-Tracing para Oclusión Ambiental
El día de hoy vamos a platicaar sobre ésta presentación del EUROGRAPHICS 2024 , que busca atacar el problema que comunmente se presenta con algorítmos de oclusión ambiental en…
-
Latencia del Control a Pantalla en Call of Duty
En esta ocasion vamos a platicar sobre esta plática de Akimitsu Hogge , programador del Activision Central Tech, quien da una explicación detallada de cómo manejan para Call of…
-
Renderizado en Tiempo Real con Jerarquía de Cuadrícula de Iluminación
Acompáñanos en ésta plática sobre éste paper donde preséntan ésta técnica para facilitar el cálculo de Iliminación Global en escenas con muchas luces, usando una jerarquía de…
-
ReSTIR - Remuestreo Espaciotemporal por Importancia basado en Depósitos
En la plática de hoy analizarémos éste paper que hace una introducción a ReSTIR , una técnica que ha tomado fuerza para Ray-Tracing que busca mejorar la distribución de las…
-
Búfer de Visibilidad de Triángulos 2.0
El día de hoy platicarémos sobre la presentación que dió David Eren de The Forge en el Simposyum of Interactive 3D Graphics and Games (I3D) 2024, en el cual muestra la segunda…
-
Cajas Delimitadoras Orientadas Sesgadas para Ray-Tracing
El día de hoy platicarémos sobre un artículo de investigación de M. Kácerik y J. Bittner que presentaron en la EUROPGRAPHICS 2025, donde presentan una técnica más eficiente para…
-
Iluminación Global en Tiempo Real en Enshrouded
El día de hoy platicaremos sobre la presentación que dió Jakub Kolesik de King Games en el Graphics Programming Conference 2025 para el juego Enshrouded , donde platica cómo…
-
Implementación de Ray-Tracing para Diablo IV
El día de hoy analizarémos la plática que dió Kevin Tadisco de Blizzard en REAC 24, donde detalla cómo implementaron Ray-Tracing en Diablo IV , y los desafíos a los que se…
-
Renderizando Sombras en Assasins Creed
En esta ocasión platicarémos sobre la presentación que dió Nicolas López de Ubisoft en el Game Developers Conference 2025 donde platica sobre cómo ha evolucionado el Anvil Engine…
-
Iluminación no-fotorealista en Telltale Games
En ésta ocasión vamos a platicar sobre la presentación que dió Indy Ray de Telltale Games sobre el enfóque que le han dado al renderizado de sus juegos, y específicamente en el…
-
Arquitectura del Pipeline de Renderizado Geométrico en Activision
El día de hoy vamos a comentar sobre la plática que dió Michal Drobot de Infinity Ward en el SIGGRAPH 2021, donde desarrollaron un pipeline de rendering híbrido combinando…
-
Modernizando el Renderizado de Geometría en Alan Wake 2
El día de hoy platicarémos sobre una presentación que dió Tatu Aalto de Remedy Entertainment en REAC 2024, donde habla sobre cómo han implementado el renderizado de geometría…
-
Optimizaciones de Path Tracing en Indiana Jones
El día de hoy platicarémos sobre un artículo de NVIDIA que aborda las optimizaciones en el Path Tracing que se hicieron para el juego de Indiana Jones and the Great Circle …
-
Texturizado Virtual Adaptativo en Far Cry 4
El día de hoy comentarémos sobre la plática que dió Ka Chen de Ubisoft en el Game Developers Conference 2015 sobre una técnica llamada "Texturizado Virtual Adpatativo" para Far…
-
[Piloto] Renderizado Moderno para Móviles
En esta ocasión charlarémos sobre la plática que dió Sebastian Aaltonen (de HypeHype Games) en REAC 2023; sobre la estratégia que siguieron para el desarrollo de su motor de…
← Volver a la ficha de Café, Código & Shaders: Conversaciones sobre Renderizado en Tiempo Real