Portada de Café, Código & Shaders: Conversaciones sobre Renderizado en Tiempo Real

Arboles Binarios Concurrentes para componentes de juegos a gran escala

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Sobre este episodio

El día de hoy platicarémmos sobre este paper por Jonathan Dupuy y Anis Benyoub, donde presentan un nuevo método de triangulación que permita renderear componentes de videojuegos a gran escala, como planetas, terrenos, etc. usando árboles binarios concurrentes en el GPU, permitiendo asignar/liberar las primitivas de manera adaptativa, optimizando el uso de memoria y el desempeño. Leer paper completo: https://arxiv.org/pdf/2407.02215

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