# Arboles Binarios Concurrentes para componentes de juegos a gran escala

Episodio de [Café, Código & Shaders: Conversaciones sobre Renderizado en Tiempo Real](https://escuchario.semeescucha.es/podcast/cafe-codigo-shaders-conversaciones-sobre-renderizado-en-tiempo-real), de Jacobo Ríos.

- Publicado: 19 de agosto de 2025
- Duración: 9 min
- Audio: https://anchor.fm/s/10607888c/podcast/play/106792778/https%3A%2F%2Fd3ctxlq1ktw2nl.cloudfront.net%2Fstaging%2F2025-7-12%2F8986393f-be3b-6d93-7dbb-df68aa6c436d.mp3
- Página: https://escuchario.semeescucha.es/podcast/cafe-codigo-shaders-conversaciones-sobre-renderizado-en-tiempo-real/episodio/5095422-arboles-binarios-concurrentes-para-componentes-de-juegos-a-gran-escala

## Sobre este episodio

El día de hoy platicarémmos sobre este paper por Jonathan Dupuy y Anis Benyoub, donde presentan un nuevo método de triangulación que permita renderear componentes de videojuegos a gran escala, como planetas, terrenos, etc. usando árboles binarios concurrentes en el GPU, permitiendo asignar/liberar las primitivas de manera adaptativa, optimizando el uso de memoria y el desempeño. Leer paper completo: https://arxiv.org/pdf/2407.02215

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