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Ep 7 - Walking simulators | la potencia estética del mero caminar y mirar

· 12 min · Temporada 1, episodio 7

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Sobre este episodio

¿Por qué los walking simulators revolucionaron la narrativa en el videojuego? Exploramos el impacto de Dear Esther , Gone Home y Everybody's Gone to the Rapture , la potencia de la narrativa ambiental y cómo la renuncia a la acción creó una nueva forma de inmersión. Escucha el episodio completo y accede a las notas editoriales en Substack: Ep 7 - Walking simulators / la potencia estética del mero caminar y mirar CAPÍTULOS: 00:00 - Apertura: Los walking simulators y el estigma del término 01:18 - El origen con Dear Esther : Desarmar el first-person shooter 03:04 - La paradoja de la inmersión por sustracción mecánica 03:53 - El impacto en el terror: P.T. , Bloober Team y Amnesia 05:54 - Narrativa ambiental frente al cine interactivo 06:32 - Gone Home : Objetos cotidianos y protagonismo vulnerable 07:43 - La lentitud como diseño: Everybody's Gone to the Rapture 08:31 - Contemplación poética vs. catarsis frenética ( Journey , Rime ) 09:41 - La memoria de un pueblo vacío y la belleza del paisaje 11:46 - Conclusiones: Reivindicación estética del caminar y mirar This is a public episode. If you would like to discuss this with other subscribers or get access to bonus episodes, visit eduandanzas.substack.com

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