LA EDUCACIÓN STEAM EN LAS AULAS
Sobre este episodio
LA EDUCACIÓN STEAM EN LAS AULAS El término Steam proviene del inglés. Es un tipo de educación que integra las disciplinas de ciencias, tecnología, ingeniería, arte y matemáticas. Algunos autores interpretan la ‘a’ del acrónimo como ‘all’. Es decir, en su significado de ‘todo’. Hablar de Steam es hablar de la vida real. Cada día utilizamos tods estas disciplinas. La ciencia está presente en la naturaleza. El sol, las estrellas, mares y océanos. Los animales y las plantas. La tecnología aparece en nuestro día a día. En los ordenadores, móviles, televisores, ebooks, tabletas. La ingeniería permite mejorar nuestro entorno. Que avancen los sistemas de transporte o permite diseñar edificios resistentes a los terremotos. Las matemáticas las usamos a cada paso que damos. En el extracto del banco, en las facturas, al comprar algo en una tienda. La educación Steam es una educación real. Relaciona todos los aspectos que nos encontramos en nuestra vida cotidiana. Es práctica. La experiencia sustituye al aprendizaje pasivo y memorístico. Y se encamina hacia el aprendizaje significativo. Forma parte de nuestro presente pero también del futuro. No sabemos la profesión a la que se dedicarán nuestros hijos en el día de mañana. Hay estudios que confirman que 8 de cada 10 jóvenes trabajaran en profesiones que todavía no existen. Seguro que muchas de ellas estarán vinculadas al ámbito tecnológico. La situación de pandemia global acelera la presencia de la tecnología en nuestras vidas. Ante un futuro incierto, es necesario formar a los alumnos en competencias que serán imprescindibles. En un mundo cada vez más globalizado donde la competencia por conseguir un puesto de trabajo hará necesario adquirir ciertas habilidades. Las asignaturas dejan de estar compartimentadas. Y el enfoque pasa a entenderse de manera interdisciplinar. Mediante el Steam, los estudiantes sabrán identificar, integrar y aplicar las formas de hacer de la ciencia. Para comprender, decidir y actuar ante problemas complejos. Con capacidad para proponer soluciones innovadoras y creativas. Aprovechando las tecnologías disponibles. Existen iniciativas como Tinkering. Consiste en realizar robots con material reciclado. Lo importante es tener un objetivo claro. Que nos indique para qué y por qué se utilizará dicha tecnología. Ahora veamos cómo se lleva a la práctica. Será necesario definir y plantear soluciones a un problema. Después, hay que probarlas y modificarlas. La manera más habitual para trabajar con Steam en el aula es con proyectos. El aprendizaje basado en proyectos o ABP por sus siglas. Modelos que permitan la investigación. Es un plan diseñado para impulsar las vocaciones científicas y tecnológicas. Facilitando el aprendizaje desde la propia experiencia del alumnado. El factor clave es la curiosidad. Favorecer el acercamiento de los alumnos a la tecnología. De forma creativa, inclusiva y equitativa. Se trata de promover oportunidades de aprendizaje permanente para todos. Muchos sugieren que hay tres habilidades básicas del siglo 21. Las alfabetizaciones fundamentales. Como la lectoescritura o el cálculo. Las competencias, como serían el pensamiento crítico, la creatividad, la comunicación y la cooperación. Por último, estarían las cualidades de carácter. Que son las habilidades para encarar el cambio en nuestro entorno. Como la curiosidad, la iniciativa, la persistencia, la capacidad de adaptación o la sensibilidad social. El mencionado ABP es un conjunto de actividades orientadas a resolver un problema que tenga que ver con una necesidad de la escuela o la comunidad. Puede llevarse a cabo durante un trimestre. Integrando las diferentes materias escolares. El aprendizaje basado en problemas es similar. Busca enseñar a saber resolver un desafío o reto. Finalmente, el aprendizaje basado en indagación está enfocado en desarrollar habilidades en los alumnos. Para que sepan plantear preguntas y resolver problemas. Estas estrategias tienen algo en común. En todas aprenden haciendo. La incorporación de las artes es lo que paso a este nuevo término: Steam. Las artes fomentan el pensamiento divergente y aumenta su creatividad. Ya lo dijo Leonardo Da Vinci. Estudia la ciencia del arte. Estudia el arte de la ciencia. Desarrolla tus sentidos. Y comprueba que todo está conectado. Para conseguirlo. No castiguemos el fallo. Hagamos que aprendan de los errores. Facilitesmos y guiemos su aprendizaje. No lo forcemos. Fomentemos la curiosidad. Que sepan hacerse las preguntas indicadas. Es síntoma de una motivación sincera. Y no menos importante, que escuchen otros puntos de vista. Aprendiendo a empatizar con otros. Es la piedra angular del trabajo colaborativo. Formemos a nuestros educadores en este enfoque. A la metodología activa en el aula. Adaptada al mundo digital tecnológico.