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Control Resonant: la arquitectura de lo imposible

· 2 h 23 min

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¿Te gusta Level Up!? Apóyanos en podcastlevelup.es para acceder a contenidos exclusivos, recibir el episodio antes y ayudarnos a sostener este proyecto independiente. Estamos a siete u ocho mecenas de los 50 que nos harían dejar de ser deficitarios 🔥 Volvemos tras una semana de parón —los virus infantiles, esos que los niños entrenan como Pokémon para luego lanzárnoslos mejorados— y lo hacemos con el monográfico que llevábamos días cocinando a base de audios kilométricos: Control Resonant . Antes de entrar en harina, un poquito de contexto: Remedy ya ha vendido un millón de copias, el lanzamiento más rápido de su historia, justo cuando llega la edición física; y en el horizonte asoma GTA 6 , con estimaciones de mil millones de dólares en bajas laborales el día de su salida. Como para no faltar al trabajo. El plato fuerte, eso sí, es la nueva obra de los finlandeses. Marc ya ha visto los créditos y Alfonso lleva 23 horas, así que tenéis la doble mirada: la de quien conoce el final y la de quien todavía está dentro. Hablamos sin destripar la trama, pero sin miedo a entrar en el diseño. De esas primeras horas en las que uno vaga por Manhattan como un espectro, sin entender todavía el idioma del juego. De cómo Remedy lleva décadas atacando la idea de que el mundo responde a reglas estables, aquí con Eugene Thacker de compañero de viaje. Y de Dylan Faden , el hermano de Jesse , convertido por la Oficina Federal de Control en un expediente, un problema administrativo y, finalmente, en el trabajador perfecto: alienado, vigilado y siempre a una bronca de que le frían las neuronas. Con Foucault y Derrida asomando por la ventanilla, claro. Por lo demás, toca tocar césped: la movilidad de Dylan, una de las mejores que hemos visto en años, con un combate mucho más cercano a Devil May Cry y NieR: Automata de lo que nadie esperaba de Remedy (sin parry, ojo, y mejor a 60 fps); los resonantes, esos jefes que son lo mejor del juego; y su autoconsciencia de videojuego, que no es fanservice sino identidad. Y, sobre todo, el diseño del mundo: el Siseo, la Pauta y el ;oho reorganizando una Manhattan brutalista con calles en vertical y ciudades en el techo, de Piranesi a Lefebvre pasando por Inception . Ahí están el parking y el hoyo, dos momentos que nos han cambiado literalmente la forma de jugar y que defendemos como una nueva gramática del espacio. Hay que jugarlo para entenderlo. Pero, mientras tanto, os lo intentamos contar. Gracias a Raúl, nuestro último mecenas, a quien dedicamos el episodio, y a Mattia, nuestro productor ejecutivo. Y si os apetece seguir con lo extraño, esta semana también hay Órbita Respawn sobre Eternal Darkness , que le viene a este episodio como anillo al dedo. Hazte mecenas desde 3€ en podcastlevelup.es

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