# PUBG consola ¿abandono o inversión 1,6%?

Episodio de [El Drop de KANNEDA – PUBG Podcast](https://escuchario.semeescucha.es/podcast/el-drop-de-kanneda-pubg-podcast), de KANNEDA.

- Publicado: 9 de enero de 2026
- Duración: 15 min
- Audio: https://anchor.fm/s/10c2f6478/podcast/play/113738295/https%3A%2F%2Fd3ctxlq1ktw2nl.cloudfront.net%2Fstaging%2F2026-0-9%2Fe41e3e0c-d86f-52f6-c02a-92ea6d8c2fc5.m4a
- Página: https://escuchario.semeescucha.es/podcast/el-drop-de-kanneda-pubg-podcast/episodio/1842816-pubg-consola-abandono-o-inversion-16

## Sobre este episodio

Esta es una paradoja corporativa : aunque las consolas representan una fracción minúscula de los ingresos totales de Krafton (ese 1,6% que mencionas), la estrategia actual no es de abandono total, sino de reinicio estructural agresivo . La percepción de abandono está justificada por los números actuales, pero los planes para 2025-2026 indican una inversión masiva para intentar resucitar la plataforma mediante una modernización forzosa. Aquí está el resumen analítico basado en los informes financieros y hojas de ruta técnica: Los datos financieros de 2024 confirman que la consola es, económicamente, el eslabón más débil de Krafton. Ingresos minúsculos: De los 2,7 billones de wones (KRW) que Krafton ingresó en 2024, las consolas aportaron solo 44.300 millones (aprox. 1,6%) . En contraste, el sector Móvil aportó el 62,4% y PC el 34,8%. Tendencia negativa: Mientras que los ingresos de PC crecieron un 61% y los de Móvil un 35% en 2024, los ingresos de consola cayeron un 20,4% . Prioridad lógica: Dado que la plataforma de PC genera 21 veces más ingresos que la consola, la "velocidad de desarrollo" y la prioridad de las actualizaciones se inclinan naturalmente hacia PC. En noviembre de 2025, Krafton ejecutó lo que muchos usuarios percibieron como el golpe final: el fin del soporte para PlayStation 4 y Xbox One . La razón técnica: Estas consolas de 2013 actuaban como un "ancla". Los desarrolladores no podían implementar mejoras gráficas o físicas avanzadas porque el juego tenía que funcionar en hardware obsoleto para mantener el cross-play generacional. El resultado: Aunque se abandonó a una gran base de usuarios (aprox. 43% de la base instalada según estimaciones de usuarios), esto permitió liberar el desarrollo para PS5 y Xbox Series X, habilitando 4K dinámico y 60 FPS estables.

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