# Optimizaciones de Path Tracing en Indiana Jones

Episodio de [Café, Código & Shaders: Conversaciones sobre Renderizado en Tiempo Real](https://escuchario.semeescucha.es/podcast/cafe-codigo-shaders-conversaciones-sobre-renderizado-en-tiempo-real), de Jacobo Ríos.

- Publicado: 3 de julio de 2025
- Duración: 7 min
- Audio: https://anchor.fm/s/10607888c/podcast/play/104624889/https%3A%2F%2Fd3ctxlq1ktw2nl.cloudfront.net%2Fstaging%2F2025-5-25%2F28132c65-f00d-d5a6-f76d-4ef34ff31737.mp3
- Página: https://escuchario.semeescucha.es/podcast/cafe-codigo-shaders-conversaciones-sobre-renderizado-en-tiempo-real/episodio/5095435-optimizaciones-de-path-tracing-en-indiana-jones

## Sobre este episodio

El día de hoy platicarémos sobre un artículo de NVIDIA que aborda las optimizaciones en el Path Tracing que se hicieron para el juego de Indiana Jones and the Great Circle , centrandose principalmente en dos técnicas: Opacity MicroMaps (OMM) y la compactación de Bottom-Level Acceleration Structures (BLAS) dinámicas. Leer artículo completo: https://tinyurl.com/4pshxpnk

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