# Arquitectura del Pipeline de Renderizado Geométrico en Activision

Episodio de [Café, Código & Shaders: Conversaciones sobre Renderizado en Tiempo Real](https://escuchario.semeescucha.es/podcast/cafe-codigo-shaders-conversaciones-sobre-renderizado-en-tiempo-real), de Jacobo Ríos.

- Publicado: 10 de julio de 2025
- Duración: 12 min
- Audio: https://anchor.fm/s/10607888c/podcast/play/104645916/https%3A%2F%2Fd3ctxlq1ktw2nl.cloudfront.net%2Fstaging%2F2025-5-25%2Fb0360f79-456f-882d-7b2b-e528021a2324.mp3
- Página: https://escuchario.semeescucha.es/podcast/cafe-codigo-shaders-conversaciones-sobre-renderizado-en-tiempo-real/episodio/5095433-arquitectura-del-pipeline-de-renderizado-geometrico-en-activision

## Sobre este episodio

El día de hoy vamos a comentar sobre la plática que dió Michal Drobot de Infinity Ward en el SIGGRAPH 2021, donde desarrollaron un pipeline de rendering híbrido combinando técnicas como Forward+ y Visibility+, así como la implementación de un búfer geométrico unificado, para incrementar dramáticamente la cuenta de triángulos por frame, permitiendo entornos más complejos y detallados. Ver presentación completa: https://youtu.be/NoTUzzmxPo0?si=xTxx1K3EwcAoSgnF

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