# Implementación de Ray-Tracing para Diablo IV

Episodio de [Café, Código & Shaders: Conversaciones sobre Renderizado en Tiempo Real](https://escuchario.semeescucha.es/podcast/cafe-codigo-shaders-conversaciones-sobre-renderizado-en-tiempo-real), de Jacobo Ríos.

- Publicado: 22 de julio de 2025
- Duración: 7 min
- Audio: https://anchor.fm/s/10607888c/podcast/play/104629445/https%3A%2F%2Fd3ctxlq1ktw2nl.cloudfront.net%2Fstaging%2F2025-5-25%2F4f092d1c-75af-22a2-252d-dd8d33bd3e03.mp3
- Página: https://escuchario.semeescucha.es/podcast/cafe-codigo-shaders-conversaciones-sobre-renderizado-en-tiempo-real/episodio/5095430-implementacion-de-ray-tracing-para-diablo-iv

## Sobre este episodio

El día de hoy analizarémos la plática que dió Kevin Tadisco de Blizzard en REAC 24, donde detalla cómo implementaron Ray-Tracing en Diablo IV , y los desafíos a los que se enfrentaron al tratar de implementarlo en un juego que no fue diseñado inicialmente para ello, especialmente dada la necesidad de mantener el aspecto artístico original. Ver presentación completa: https://youtu.be/kxXz2PaCwsY?si=Ma_VP2xiHaaRmNgP

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