# Iluminación Global en Tiempo Real en Enshrouded

Episodio de [Café, Código & Shaders: Conversaciones sobre Renderizado en Tiempo Real](https://escuchario.semeescucha.es/podcast/cafe-codigo-shaders-conversaciones-sobre-renderizado-en-tiempo-real), de Jacobo Ríos.

- Publicado: 24 de julio de 2025
- Duración: 7 min
- Audio: https://anchor.fm/s/10607888c/podcast/play/104648285/https%3A%2F%2Fd3ctxlq1ktw2nl.cloudfront.net%2Fstaging%2F2025-5-25%2Fe98b0599-c193-2f20-4259-07bae1653fae.mp3
- Página: https://escuchario.semeescucha.es/podcast/cafe-codigo-shaders-conversaciones-sobre-renderizado-en-tiempo-real/episodio/5095429-iluminacion-global-en-tiempo-real-en-enshrouded

## Sobre este episodio

El día de hoy platicaremos sobre la presentación que dió Jakub Kolesik de King Games en el Graphics Programming Conference 2025 para el juego Enshrouded , donde platica cómo desarrollaron un sistema basado en spatial cascaded caches y signed distance field (SDF) ray-tracing para representar eficientemente el mundo dinámico y destructible del juego, en el cual usar iluminación pre-horneada sería imposible. Ver presentación completa: https://youtu.be/57F1ezwH7Mk?si=MRyeRsrhYXMGO0tr

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