# Latencia del Control a Pantalla en Call of Duty

Episodio de [Café, Código & Shaders: Conversaciones sobre Renderizado en Tiempo Real](https://escuchario.semeescucha.es/podcast/cafe-codigo-shaders-conversaciones-sobre-renderizado-en-tiempo-real), de Jacobo Ríos.

- Publicado: 12 de agosto de 2025
- Duración: 7 min
- Audio: https://anchor.fm/s/10607888c/podcast/play/106754648/https%3A%2F%2Fd3ctxlq1ktw2nl.cloudfront.net%2Fstaging%2F2025-7-12%2Fa6aaf485-a614-b682-9d2e-9decb1a298ed.mp3
- Página: https://escuchario.semeescucha.es/podcast/cafe-codigo-shaders-conversaciones-sobre-renderizado-en-tiempo-real/episodio/5095424-latencia-del-control-a-pantalla-en-call-of-duty

## Sobre este episodio

En esta ocasion vamos a platicar sobre esta plática de Akimitsu Hogge , programador del Activision Central Tech, quien da una explicación detallada de cómo manejan para Call of Duty la latencia entre el control y la pantalla, usando en su engine una técnica que llaman "Dynamic Throttling" (estrangulamiento dinámico) buscando optimizar el balance entre el procesamiento de los diferentes pipelines y los tiempos muertos, manteniendo las metas de desempeño, como 60 fps. Ver presentación completa: https://www.activision.com/cdn/research/Hogge_Akimitsu_Controller_to_display.pdf

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