# GPU-Driven Rendering con Mesh Shaders para Alan Wake 2

Episodio de [Café, Código & Shaders: Conversaciones sobre Renderizado en Tiempo Real](https://escuchario.semeescucha.es/podcast/cafe-codigo-shaders-conversaciones-sobre-renderizado-en-tiempo-real), de Jacobo Ríos.

- Publicado: 9 de septiembre de 2025
- Duración: 7 min
- Audio: https://anchor.fm/s/10607888c/podcast/play/107030726/https%3A%2F%2Fd3ctxlq1ktw2nl.cloudfront.net%2Fstaging%2F2025-7-18%2Fcc874724-aa54-8654-60fd-4eae6ce5706f.mp3
- Página: https://escuchario.semeescucha.es/podcast/cafe-codigo-shaders-conversaciones-sobre-renderizado-en-tiempo-real/episodio/5095416-gpu-driven-rendering-con-mesh-shaders-para-alan-wake-2

## Sobre este episodio

En esta ocasión platicaremos sobre la presentacón que dió Erick Jansson , Senior Graphics Programmer de Remedy Entertainment durante el Digital Dragons del 2024, platicando sobre el pipeline de renderizado impulsado por GPU que emplearon para el juego Alan Wake 2 ; enfocándose principalmente en el uso de Mesh Shaders. Detalla las técnicas que implementaron de frustum culling y occlusion culling para optimizar la escena de 200 millones de triángulos a solo 10 millones, entre otras cosas. Para ver la presentación completa: https://www.youtube.com/watch?v=EtX7WnFhxtQ

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