# Physically Based Tone Mapping en Gran Turismo 7

Episodio de [Café, Código & Shaders: Conversaciones sobre Renderizado en Tiempo Real](https://escuchario.semeescucha.es/podcast/cafe-codigo-shaders-conversaciones-sobre-renderizado-en-tiempo-real), de Jacobo Ríos.

- Publicado: 23 de septiembre de 2025
- Duración: 9 min
- Audio: https://anchor.fm/s/10607888c/podcast/play/107185610/https%3A%2F%2Fd3ctxlq1ktw2nl.cloudfront.net%2Fstaging%2F2025-7-21%2Fadd2e746-667e-9956-5dc1-031038e5741d.mp3
- Página: https://escuchario.semeescucha.es/podcast/cafe-codigo-shaders-conversaciones-sobre-renderizado-en-tiempo-real/episodio/5095412-physically-based-tone-mapping-en-gran-turismo-7

## Sobre este episodio

Acompáñanos en esta plática donde discutiremos sobre la presentación que dieron Kentaro Suzuki, Kenichiro Yasutomi y Hajime Uchimura de Polyphony Digital durante el SIGGRAPH 2025 , en donde profundizan en el meticuloso enfoque de renderizado de los materiales de los automóviles utilizada en Gran Turismo 7 ; Dado que a menudo los van más allá del estándar Rec. 709, y necesitan de un renderizado de amplio espectro cromático y un mapeo de tonos adpatativo para las pantallas HDR. Ver presentación completa: https://blog.selfshadow.com/publications/s2025-shading-course/pdi/s2025_pbs_pdi_slides.pdf

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