# Renderizado Procedural de césped en Ghost of Tsushima

Episodio de [Café, Código & Shaders: Conversaciones sobre Renderizado en Tiempo Real](https://escuchario.semeescucha.es/podcast/cafe-codigo-shaders-conversaciones-sobre-renderizado-en-tiempo-real), de Jacobo Ríos.

- Publicado: 25 de septiembre de 2025
- Duración: 29 min
- Audio: https://anchor.fm/s/10607888c/podcast/play/108781251/https%3A%2F%2Fd3ctxlq1ktw2nl.cloudfront.net%2Fstaging%2F2025-8-25%2F40cbf321-7acc-53d1-29d3-c1d7e29f4bb8.mp3
- Página: https://escuchario.semeescucha.es/podcast/cafe-codigo-shaders-conversaciones-sobre-renderizado-en-tiempo-real/episodio/5095411-renderizado-procedural-de-cesped-en-ghost-of-tsushima

## Sobre este episodio

En esta ocasión, Eric Wohllaib , Graphics Programmer en Sucker Punch Productions , nos platicará cómo está implementado el sistema de césped procedural que se implementó para el juego de Ghost of Tsushima utilizando Compute Shaders y Curvas de Bézier, desde la generación de los datos de instancia, la gestión de los niveles de detalle, el sistema de viento unificado, así como su interacción con el jugador. Ver presentación completa en: https://www.youtube.com/watch?v=Ibe1JBF5i5Y

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