# Pelo en tiempo real en Indiana Jones

Episodio de [Café, Código & Shaders: Conversaciones sobre Renderizado en Tiempo Real](https://escuchario.semeescucha.es/podcast/cafe-codigo-shaders-conversaciones-sobre-renderizado-en-tiempo-real), de Jacobo Ríos.

- Publicado: 9 de octubre de 2025
- Duración: 33 min
- Audio: https://anchor.fm/s/10607888c/podcast/play/109368605/https%3A%2F%2Fd3ctxlq1ktw2nl.cloudfront.net%2Fstaging%2F2025-9-8%2F73b9f49b-4de1-facb-0422-90cf1757bf06.mp3
- Página: https://escuchario.semeescucha.es/podcast/cafe-codigo-shaders-conversaciones-sobre-renderizado-en-tiempo-real/episodio/5095407-pelo-en-tiempo-real-en-indiana-jones

## Sobre este episodio

En esta ocasión platicaremos sobre esta presentación que dió Sergei Kulikov de Machine Games en el SIGGRAPH 2025 , donde detalla la implementación del sistema de renderizado de cabello para el juego Indiana Jones and the Great Circle usando su MOTOR engine , manteniendo la meta de 60 FPS usando asynchronous compute, así como LOD para limitar la cuenta de segmentos a máximo 2 millones. Ver presentación completa: https://advances.realtimerendering.com/s2025/content/Strand%20Hair%20in%20IJGC%20-%20Final%20Slides%20(Post-Conference).pdf Música original, interpretada, escrita y producida por TrackTribe: https://www.youtube.com/watch?v=HK9z2cR8nlM&list=PLFEJ2E5exsjrjRzhJdOYOmTlcYfK3Hz7_

Anterior: [De Microfacetas a Medios Participantes - una teoría unificada del transporte de luz con geometría estocástica](https://escuchario.semeescucha.es/podcast/cafe-codigo-shaders-conversaciones-sobre-renderizado-en-tiempo-real/episodio/5095408-de-microfacetas-a-medios-participantes-una-teoria-unificada-del-transporte-de)
Siguiente: [Generación de Árboles por GPU en Tiempo Real](https://escuchario.semeescucha.es/podcast/cafe-codigo-shaders-conversaciones-sobre-renderizado-en-tiempo-real/episodio/5095406-generacion-de-arboles-por-gpu-en-tiempo-real)

## Últimos episodios de Café, Código & Shaders: Conversaciones sobre Renderizado en Tiempo Real

- [Iluminación global acelerada por hardware usando photon mapping en espacio de pantalla](https://escuchario.semeescucha.es/podcast/cafe-codigo-shaders-conversaciones-sobre-renderizado-en-tiempo-real/episodio/146999005-iluminacion-global-acelerada-por-hardware-usando-photon-mapping-en-espacio-de) · 28 de octubre de 2026 · 20 min
- [Liberando Iluminación Global Dinámica en FROSTBITE](https://escuchario.semeescucha.es/podcast/cafe-codigo-shaders-conversaciones-sobre-renderizado-en-tiempo-real/episodio/100878437-liberando-iluminacion-global-dinamica-en-frostbite) · 23 de octubre de 2026 · 22 min
- [Megalights - Iluminación Directa Estocástica en Unreal Engine 5](https://escuchario.semeescucha.es/podcast/cafe-codigo-shaders-conversaciones-sobre-renderizado-en-tiempo-real/episodio/5095351-megalights-iluminacion-directa-estocastica-en-unreal-engine-5) · 15 de octubre de 2026 · 15 min
- [Reduciendo la complejidad de las APIs Grafica](https://escuchario.semeescucha.es/podcast/cafe-codigo-shaders-conversaciones-sobre-renderizado-en-tiempo-real/episodio/5095352-reduciendo-la-complejidad-de-las-apis-grafica) · 7 de octubre de 2026 · 17 min
- [Sobras en Tiempo Real en Call of Duty Modern Warfare](https://escuchario.semeescucha.es/podcast/cafe-codigo-shaders-conversaciones-sobre-renderizado-en-tiempo-real/episodio/5095353-sobras-en-tiempo-real-en-call-of-duty-modern-warfare) · 1 de octubre de 2026 · 17 min
