# Niebla Volumétrica en Enshrouded - Lecciones Aprendidas

Episodio de [Café, Código & Shaders: Conversaciones sobre Renderizado en Tiempo Real](https://escuchario.semeescucha.es/podcast/cafe-codigo-shaders-conversaciones-sobre-renderizado-en-tiempo-real), de Jacobo Ríos.

- Publicado: 21 de octubre de 2025
- Duración: 28 min
- Audio: https://anchor.fm/s/10607888c/podcast/play/109979787/https%3A%2F%2Fd3ctxlq1ktw2nl.cloudfront.net%2Fstaging%2F2025-9-21%2F25ade7d0-c29a-73e9-d8b6-8468d63bacc8.mp3
- Página: https://escuchario.semeescucha.es/podcast/cafe-codigo-shaders-conversaciones-sobre-renderizado-en-tiempo-real/episodio/5095404-niebla-volumetrica-en-enshrouded-lecciones-aprendidas

## Sobre este episodio

El día de hoy analizarémos esta presentación que dió Lukas Feller, Graphics Programmer de King Games, durante el Graphics Programming Conference 2024; en el cual platica sobre el desarrollo de los efectos de niebla volumétrica para el juego Enshrouded, analizando su primer intento fallido usando MSAA, y el segundo intento ya con éxito usando TAA (inspirado en técnicas de juegos como Red Dead Redemtion 2 y Frostbite Engine). Ver presentación completa aquí: https://www.youtube.com/watch?v=OR8HbFnQdlk Original Copyright Free Music written, performed, and produced by TrackTribe https://www.youtube.com/watch?v=HK9z2cR8nlM&list=PLFEJ2E5exsjrjRzhJdOYOmTlcYfK3Hz7_

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