# Guerrilla Games UIPainter - Renderizado basado en tiles en un solo Draw Call

Episodio de [Café, Código & Shaders: Conversaciones sobre Renderizado en Tiempo Real](https://escuchario.semeescucha.es/podcast/cafe-codigo-shaders-conversaciones-sobre-renderizado-en-tiempo-real), de Jacobo Ríos.

- Publicado: 28 de octubre de 2025
- Duración: 19 min
- Audio: https://anchor.fm/s/10607888c/podcast/play/110313205/https%3A%2F%2Fd3ctxlq1ktw2nl.cloudfront.net%2Fstaging%2F2025-9-28%2F41e2d433-ccef-ecf3-9228-7d880aff4d5c.mp3
- Página: https://escuchario.semeescucha.es/podcast/cafe-codigo-shaders-conversaciones-sobre-renderizado-en-tiempo-real/episodio/5095402-guerrilla-games-uipainter-renderizado-basado-en-tiles-en-un-solo-draw-call

## Sobre este episodio

En la plática de hoy analizarémos la presentación que dió Wessel Mast , de Guarrilla Games durante Dev GAMM. Game Conference del 2024 , en el cual explica el framweork de UI que desarrollaron para juegos como Horizon Forbidden West , en el cual renderean toda la UI en un solo draw-call usando Signed Distance Fields (SDFs) y Tile-Based Rendering para dibujar todo en menos de 16 milisegundos. Ver presentación completa: https://www.youtube.com/watch?v=U_MnhTuT_l8 Original Copyright Free Music written, performed, and produced by TrackTribe https://www.youtube.com/watch?v=HK9z2cR8nlM&list=PLFEJ2E5exsjrjRzhJdOYOmTlcYfK3Hz7_

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