# Miles de millones de triángulos en minutos

Episodio de [Café, Código & Shaders: Conversaciones sobre Renderizado en Tiempo Real](https://escuchario.semeescucha.es/podcast/cafe-codigo-shaders-conversaciones-sobre-renderizado-en-tiempo-real), de Jacobo Ríos.

- Publicado: 13 de noviembre de 2025
- Duración: 20 min
- Audio: https://anchor.fm/s/10607888c/podcast/play/111100013/https%3A%2F%2Fd3ctxlq1ktw2nl.cloudfront.net%2Fstaging%2F2025-10-12%2Fc1449db1-7252-9b77-403c-00075dde40ee.mp3
- Página: https://escuchario.semeescucha.es/podcast/cafe-codigo-shaders-conversaciones-sobre-renderizado-en-tiempo-real/episodio/5095397-miles-de-millones-de-triangulos-en-minutos

## Sobre este episodio

El día de hoy platicarémos sobre un artículo que escribió Arseny Kapoulkine (creador del MeshOptimizer ) sobre el proceso que siguió para optimizar el pipeline de procesamiento de la geometría de la escena de Zorah de NVIDIA , el cual tiene miles de millones de triángulos y pesa hasta 32 GB. En el platica los retos de implementar un LOD gerárquico por clusters, similar al Ninate de UnrealEngine, logrando reducir los tiempos de procesamiento de media hora, hasta solo 2 minutos y medio. Leer artículo completo: https://zeux.io/2025/09/30/billions-of-triangles-in-minutes/ Original Copyright Free Music written, performed, and produced by TrackTribe https://www.youtube.com/watch?v=HK9z2cR8nlM&list=PLFEJ2E5exsjrjRzhJdOYOmTlcYfK3Hz7_

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