# Optimizaciones Gráficas en el UnrealEngine para Avowed

Episodio de [Café, Código & Shaders: Conversaciones sobre Renderizado en Tiempo Real](https://escuchario.semeescucha.es/podcast/cafe-codigo-shaders-conversaciones-sobre-renderizado-en-tiempo-real), de Jacobo Ríos.

- Publicado: 25 de noviembre de 2025
- Duración: 29 min
- Audio: https://anchor.fm/s/10607888c/podcast/play/111644433/https%3A%2F%2Fd3ctxlq1ktw2nl.cloudfront.net%2Fstaging%2F2025-10-24%2F8d0d3807-0031-3f0c-80c1-6e59d874592d.mp3
- Página: https://escuchario.semeescucha.es/podcast/cafe-codigo-shaders-conversaciones-sobre-renderizado-en-tiempo-real/episodio/5095395-optimizaciones-graficas-en-el-unrealengine-para-avowed

## Sobre este episodio

En esta ocasión platicaremos sobre este material presentado por el ingeniero principal de gráficos de Obsidian Entertainment, Matt Campbell, durante el Unreal Fest 2025 en Orlando. Es una retrospectiva técnica detallada sobre la optimización de GPU del videojuego de rol de acción Avowed, La presentación destaca las modificaciones personalizadas que realizaron, como el uso de ray tracing para luces locales y estrategias para reducir la sobrecarga de Nanite y VSM, con el objetivo final de lograr un rendimiento estable y objetivos visuales ambiciosos en un mundo semiabierto. Ver presentación completa: https://www.youtube.com/watch?v=BKaAzhMHJZ0 Original Copyright Free Music written, performed, and produced by TrackTribe https://www.youtube.com/watch?v=HK9z2cR8nlM&list=PLFEJ2E5exsjrjRzhJdOYOmTlcYfK3Hz7_

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