# Transparencia Adaptativa Independiente del Orden basada en Voxeles

Episodio de [Café, Código & Shaders: Conversaciones sobre Renderizado en Tiempo Real](https://escuchario.semeescucha.es/podcast/cafe-codigo-shaders-conversaciones-sobre-renderizado-en-tiempo-real), de Jacobo Ríos.

- Publicado: 27 de noviembre de 2025
- Duración: 30 min
- Audio: https://anchor.fm/s/10607888c/podcast/play/111644487/https%3A%2F%2Fd3ctxlq1ktw2nl.cloudfront.net%2Fstaging%2F2025-10-24%2Fa9a25b42-7e29-169a-65e0-2c2f3ea2d14d.mp3
- Página: https://escuchario.semeescucha.es/podcast/cafe-codigo-shaders-conversaciones-sobre-renderizado-en-tiempo-real/episodio/5095394-transparencia-adaptativa-independiente-del-orden-basada-en-voxeles

## Sobre este episodio

El día de hoy platicaremos sobre ésta presentación que dió Michel Drobot de Activision Publishing, durante el "Advances in Real-Time Rendering in Games" del SIGGRAPH 2025. La plática se centra en una nueva solución para Transparencia Independiente del Orden (OIT) utilizando técnicas como la voxelización con rasterización t el manejo de desbordamientos con operaciones atómicas para optimizar el rendimiento en consolas como el PS5. Leer presentación completa: https://advances.realtimerendering.com/s2025/content/AVBOIT_SIG2025_MDROBOT-final.pdf Original Copyright Free Music written, performed, and produced by TrackTribe https://www.youtube.com/watch?v=HK9z2cR8nlM&list=PLFEJ2E5exsjrjRzhJdOYOmTlcYfK3Hz7_

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