# Renderizando Tiny Glades con excesivamente demaciado Ray-Marching

Episodio de [Café, Código & Shaders: Conversaciones sobre Renderizado en Tiempo Real](https://escuchario.semeescucha.es/podcast/cafe-codigo-shaders-conversaciones-sobre-renderizado-en-tiempo-real), de Jacobo Ríos.

- Publicado: 9 de diciembre de 2025
- Duración: 17 min
- Audio: https://anchor.fm/s/10607888c/podcast/play/112347223/https%3A%2F%2Fd3ctxlq1ktw2nl.cloudfront.net%2Fstaging%2F2025-11-9%2F39fc92a0-bea3-df2b-76de-bbbfa8060afa.mp3
- Página: https://escuchario.semeescucha.es/podcast/cafe-codigo-shaders-conversaciones-sobre-renderizado-en-tiempo-real/episodio/5095391-renderizando-tiny-glades-con-excesivamente-demaciado-ray-marching

## Sobre este episodio

El día de hoy platicaremos sobre ésta presentación que dio Tomasz Stachowiak , la mitad del estudio indie Pounce Light , durante el Graphics Programming Conference 2025 , en donde explora las diferentes técnicas que usaron en el engine de su juego Tiny Glade , para lograr correrlo en hardware con hasta 10 años de antigüedad, desde resolver problemas como shadow acné, iluminación global, y depth-of-field usando una cantidad excesiva de ray-marching, renderizado dirigido por GPU, y un poquito de ray-tracing. Ve presentación completa aquí: https://www.youtube.com/watch?v=jusWW2pPnA0 Original Copyright Free Music written, performed, and produced by TrackTribe https://www.youtube.com/watch?v=HK9z2cR8nlM&list=PLFEJ2E5exsjrjRzhJdOYOmTlcYfK3Hz7_

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