# Un clavado en la tecnología de Ghost of Yotei

Episodio de [Café, Código & Shaders: Conversaciones sobre Renderizado en Tiempo Real](https://escuchario.semeescucha.es/podcast/cafe-codigo-shaders-conversaciones-sobre-renderizado-en-tiempo-real), de Jacobo Ríos.

- Publicado: 11 de diciembre de 2025
- Duración: 16 min
- Audio: https://anchor.fm/s/10607888c/podcast/play/112461893/https%3A%2F%2Fd3ctxlq1ktw2nl.cloudfront.net%2Fstaging%2F2025-11-11%2Fef6d27bd-562b-aed2-09cb-df12b19ee54a.mp3
- Página: https://escuchario.semeescucha.es/podcast/cafe-codigo-shaders-conversaciones-sobre-renderizado-en-tiempo-real/episodio/5095390-un-clavado-en-la-tecnologia-de-ghost-of-yotei

## Sobre este episodio

El día de hoy analizaremos este artículo escrito por Adrian Bentley , Director de Programación de Sucker Punch Productions , en el blog de PlayStation, en el cual describe las innovaciones tecnológicas implementadas para el juego de Ghost of Yotei , como mejorar el paisaje, la vegetación, el clima (incluyendo nieve y nubes) y el mismo movimiento de su personaje, Atsu; además de los sistemas de GPU compute y la deformación dinámica del terreno, así como el uso de trazado de rayos para la iluminación global, y optimizaciones en la velocidad de carga. Leer artículo completo: https://blog.playstation.com/2025/10/23/ghost-of-yotei-tech-deep-dive/ Original Copyright Free Music written, performed, and produced by TrackTribe https://www.youtube.com/watch?v=HK9z2cR8nlM&list=PLFEJ2E5exsjrjRzhJdOYOmTlcYfK3Hz7_

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