# Iluminación Global a Gran Escala en Activision

Episodio de [Café, Código & Shaders: Conversaciones sobre Renderizado en Tiempo Real](https://escuchario.semeescucha.es/podcast/cafe-codigo-shaders-conversaciones-sobre-renderizado-en-tiempo-real), de Jacobo Ríos.

- Publicado: 16 de diciembre de 2025
- Duración: 17 min
- Audio: https://anchor.fm/s/10607888c/podcast/play/112698043/https%3A%2F%2Fd3ctxlq1ktw2nl.cloudfront.net%2Fstaging%2F2025-11-16%2F867cb89b-8fea-6681-12d0-b4c91820693a.mp3
- Página: https://escuchario.semeescucha.es/podcast/cafe-codigo-shaders-conversaciones-sobre-renderizado-en-tiempo-real/episodio/5095389-iluminacion-global-a-gran-escala-en-activision

## Sobre este episodio

En esta ocasión platiarémos sobre ésta presentación que dió Ari Silvennoinen , Fellow Software Engineer en Activision , durante el Advances in Real-Time Rendering del SIGGRAPH 2021 en el cual se centra en el sistema de iluminación global a gran escala utilizado en juegos como Call of Duty y Warzone ., enfocándose en algunos aspectos como un enfoque de volumen de irradiancia adaptativo y deformado para representar la iluminación en grandes mapas, una solución al problema de fuga de luz causados por la disparidad entre la resolución volumétrica y la geometría del juego. Ver presentación completa: https://www.youtube.com/watch?v=snXTGrjfOvQ Original Copyright Free Music written, performed, and produced by TrackTribe https://www.youtube.com/watch?v=HK9z2cR8nlM&list=PLFEJ2E5exsjrjRzhJdOYOmTlcYfK3Hz7_

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