# Iluminacion Global Instantanea en el IdTech8 de Doom

Episodio de [Café, Código & Shaders: Conversaciones sobre Renderizado en Tiempo Real](https://escuchario.semeescucha.es/podcast/cafe-codigo-shaders-conversaciones-sobre-renderizado-en-tiempo-real), de Jacobo Ríos.

- Publicado: 11 de febrero de 2026
- Duración: 16 min
- Audio: https://anchor.fm/s/10607888c/podcast/play/115327798/https%3A%2F%2Fd3ctxlq1ktw2nl.cloudfront.net%2Fstaging%2F2026-1-10%2Fa1a78eb3-bc02-d200-55a7-04d974375d47.mp3
- Página: https://escuchario.semeescucha.es/podcast/cafe-codigo-shaders-conversaciones-sobre-renderizado-en-tiempo-real/episodio/5095385-iluminacion-global-instantanea-en-el-idtech8-de-doom

## Sobre este episodio

El día de hoy vamos a platicar sobre esta presentación que dió Thiago Souza , durante el SIGGRAPH 2025 quien es Rendering Technical Director en IDSoftware , en el que platica sobre el sistema de Iluminación Global que desarrollaron para su engine, el IdTech8 (para juegos como Doom e Indiana Jones ); sustituyendo el baking lento y estático, por ray-tracing corriendo en tiempo real, usando Cascaded Radiance Volumes, permitiendo cambios inmediatos en el flujo artístico, sin necesidad a esperar hasta 40hrs para el baking. Ver presentación completa: https://www.youtube.com/watch?v=VTrdeqMMMK0 Original Copyright Free Music written, performed, and produced by TrackTribe https://www.youtube.com/watch?v=HK9z2cR8nlM&list=PLFEJ2E5exsjrjRzhJdOYOmTlcYfK3Hz7_

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