# Remplazando el motor de renderizado de Supercell

Episodio de [Café, Código & Shaders: Conversaciones sobre Renderizado en Tiempo Real](https://escuchario.semeescucha.es/podcast/cafe-codigo-shaders-conversaciones-sobre-renderizado-en-tiempo-real), de Jacobo Ríos.

- Publicado: 11 de marzo de 2026
- Duración: 15 min
- Audio: https://anchor.fm/s/10607888c/podcast/play/116732160/https%3A%2F%2Fd3ctxlq1ktw2nl.cloudfront.net%2Fstaging%2F2026-2-11%2F31808935-2f10-0fbf-7ad6-1a3cb57933f8.mp3
- Página: https://escuchario.semeescucha.es/podcast/cafe-codigo-shaders-conversaciones-sobre-renderizado-en-tiempo-real/episodio/5095381-remplazando-el-motor-de-renderizado-de-supercell

## Sobre este episodio

El día de hoy platicaremos sobre esta plática que dió Timo Heinapurola del estudio de videojuegos Supercell , durante el Game Developer's Conference 2023 , en la cual habla sobre el proceso que llevaron para remplazar el motor de renderizado en sus juegos más exitosos como Clash of Clans y Brawl Stars , creando una capa de abstracción multiplataforma más efciente y moderna para APIs como Metal y Vulkan, así como el uso de pruebas automatizadas para garantizar la calidad en la base de usuarios que ya tienen. Ver presentación completa: https://www.youtube.com/watch?v=Fwh-fzhREOU Original Copyright Free Music written, performed, and produced by TrackTribe https://www.youtube.com/watch?v=HK9z2cR8nlM&list=PLFEJ2E5exsjrjRzhJdOYOmTlcYfK3Hz7_

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