# Oclusión Ambiental en usando Ray-tracing en Tiempo Real con Spatial Hashing

Episodio de [Café, Código & Shaders: Conversaciones sobre Renderizado en Tiempo Real](https://escuchario.semeescucha.es/podcast/cafe-codigo-shaders-conversaciones-sobre-renderizado-en-tiempo-real), de Jacobo Ríos.

- Publicado: 8 de abril de 2026
- Duración: 17 min
- Audio: https://anchor.fm/s/10607888c/podcast/play/118143954/https%3A%2F%2Fd3ctxlq1ktw2nl.cloudfront.net%2Fstaging%2F2026-3-8%2F2ac8989b-b3d7-c952-bd5f-ca9ac65ac419.mp3
- Página: https://escuchario.semeescucha.es/podcast/cafe-codigo-shaders-conversaciones-sobre-renderizado-en-tiempo-real/episodio/5095377-oclusion-ambiental-en-usando-ray-tracing-en-tiempo-real-con-spatial-hashing

## Sobre este episodio

El día de hoy vamos a platicar sobre éste paper que publicó Pascal Gautron de NVIDIA , presentando una técnica denominada " Hashed Raytraced Ambient Occlusion " (HRTAO), la cual a diferencia de los métodos tradicionales que actuan en espacio de pantala, ésta utiliza hashing espacial multiresolución que adapta el nivel de detalle según la distancia de la cámara para la iluminación del escenario eliminando ruido visual. Leer paper completo: https://history.siggraph.org/wp-content/uploads/2022/08/2020-Talks-Gautron_Real-Time-Ray-Traced-Ambient-Occlusion-of-Complex-Scenes.pdf Original Copyright Free Music written, performed, and produced by TrackTribe https://www.youtube.com/watch?v=HK9z2cR8nlM&list=PLFEJ2E5exsjrjRzhJdOYOmTlcYfK3Hz7_

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