# Mejorando Oclusión de Materiales bajo Luz Directa

Episodio de [Café, Código & Shaders: Conversaciones sobre Renderizado en Tiempo Real](https://escuchario.semeescucha.es/podcast/cafe-codigo-shaders-conversaciones-sobre-renderizado-en-tiempo-real), de Jacobo Ríos.

- Publicado: 4 de septiembre de 2026
- Duración: 17 min
- Audio: https://anchor.fm/s/10607888c/podcast/play/125180707/https%3A%2F%2Fd3ctxlq1ktw2nl.cloudfront.net%2Fstaging%2F2026-8-4%2Fad193662-3c55-1189-554d-7c9f692c694c.mp3
- Página: https://escuchario.semeescucha.es/podcast/cafe-codigo-shaders-conversaciones-sobre-renderizado-en-tiempo-real/episodio/5095357-mejorando-oclusion-de-materiales-bajo-luz-directa

## Sobre este episodio

El día de hoy platicarémos sobre un escrito que escribió Pablo Zurita , Principal Render Engineer de 2K Sports Lab , en su blog personal, donde analiza implementaciones de micro-oclusión de materiales de Naughty Dog y Activision , propone una alternativa basada en VNDF's (Visible Normal Distribution Functions) y LUTs (Look-Up Tables) que permitan micro-sombreado de grietas o poros de manera más realista y coherentes con la rugosidad de los materiales. Leer arttículo completo: https://irradiance.ca/posts/microshadowing-part1/ https://irradiance.ca/posts/microshadowing-part2/ Original Copyright Free Music written, performed, and produced by TrackTribe https://www.youtube.com/watch?v=HK9z2cR8nlM&list=PLFEJ2E5exsjrjRzhJdOYOmTlcYfK3Hz7_

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