# Sobras en Tiempo Real en Call of Duty Modern Warfare

Episodio de [Café, Código & Shaders: Conversaciones sobre Renderizado en Tiempo Real](https://escuchario.semeescucha.es/podcast/cafe-codigo-shaders-conversaciones-sobre-renderizado-en-tiempo-real), de Jacobo Ríos.

- Publicado: 1 de octubre de 2026
- Duración: 17 min
- Audio: https://anchor.fm/s/10607888c/podcast/play/126598157/https%3A%2F%2Fd3ctxlq1ktw2nl.cloudfront.net%2Fstaging%2F2026-9-1%2Fcc303135-6074-ce39-43bb-db23f82345f8.mp3
- Página: https://escuchario.semeescucha.es/podcast/cafe-codigo-shaders-conversaciones-sobre-renderizado-en-tiempo-real/episodio/5095353-sobras-en-tiempo-real-en-call-of-duty-modern-warfare

## Sobre este episodio

En esta ocasión platicaremos sobre esta presentación que dió Michal Olejnik, Render Engineer en Infinity Ward en Polonia, sobre como implementaron el sombrado para el juego de Call of Duty: Modern Warfare casi perfectas en tiempo real usando ray-tracing, optimizando la valocidad mediante fusión de estructuras de aceleración (BLAS) y el uso de un denoiser temporal y espacial que procesa multiples luces por pixel. Ver presentación completa en: https://www.youtube.com/watch?v=VXp-HEAw-l4 Original Copyright Free Music written, performed, and produced by TrackTribe https://www.youtube.com/watch?v=HK9z2cR8nlM&list=PLFEJ2E5exsjrjRzhJdOYOmTlcYfK3Hz7_

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